Pull to refresh

Comments 19

Сторонний вопрос, а много программистов работают с 3D моделями, и наоборот — много ли 3D моделлеров пишут код?
Пожалуй таких не много. Но геймдизайнеров, которые чуть-чуть могут моделить и писать код чуть-чуть думаю найдется не мало.

Еще тут может быть совместная работа — программист расшаривает в сеть папку с моделями и моделлер их изменяет и оба на экране в режиме ливкодинга видят результат. Людей оркестров конечно мало. А для совместной работы самое оно. Много потери времени при согласовании, все время поломанный телефон. А тут можно одновременно и моделить и кодить.

Еще вижу такой кейс — при разработки игры можно создавать некий шаблон для персонажа. Может быть автоматически создавать шаблон кодогенерацией.
Гейм-дизайнер меняет код — просто параметры, поля, меняет пути к тектстурам, редактирует текстуры, меняет модельки и тут же видит как работает персонаж. Конфигурировать в коде можно научить даже дизайнера, это не сложно, пару цифр заменить. А когда есть обратная связь и процесс пойдет быстрее.

Мы просто сейчас изобретаем новые кейсы используя эту возможность. Может часть бред, но вдруг что интересное придумается?
Я так и не понял, зачем дизайнер программирует.
И в какой другой платфоме кроме Flash такое есть? — в большинстве других платформ это не требуется и не являеся необходимым и\или единственным способом увидеть, что же ты там нарисовал
Unity разработчики недоумевают. Само-собой разумеющаяся вещь (по крайней мере в Unity) преподносится как фишка.
Там нет потери состояния? Там стартуешь с того же места где остановил уровень в последний раз? После изменения кода?
Тогда да, должны недоумевать. Я несколько не в теме Юнити… Пару раз ставил.
Скажем так, в Unity это реализовано по-другому. Чтобы делать те вещи, что в показаны в ролике, не нужно даже «стартовать уровень». Окошко с итоговый результатом обновляется в режиме реального времени. Чтобы устанавливать материалы, текстуры и т.д. не нужно писать код, можно делать это в том же редакторе и опять же, видеть результат в реальном времени. Но, если приспичит, то можно и код писать и материалы в коде назначать, пока уровень запущен. Результат будет сохранен после изменения кода и «остановки уровня». И это работает уже много лет. В общем, попробуйте еще раз)
То есть через live-preview? Я могу менять шейдеры и материала и видеть в состоянии остановки приложения? А если вертекстные какие шейдеры? Или какая другая динамика?
>То есть через live-preview?
Yep
>Я могу менять шейдеры и материала и видеть в состоянии остановки приложения?
Yep
>А если вертекстные какие шейдеры?
Yep
>Или какая другая динамика?
Тут не понял) Если совсем уж какая-то динамика, есть атрибут [ExecuteInEditorMode] и все Update и т.д., будут работать в «состоянии остановки».
Кстати коль есть эксперт, воспользуюсь, сколько занимает сборка приложения. Строк на 5000 кода?

По поводу Юнити еще интересуюсь тем, что после того, как допилим флэш и JS хотели сделать COLT для Юнити.
Похоже смысла совсем нет?
Я просто приведу размеры минимальных билдов с настройками по-умолчанию (т.е. без оптимизации по занимаемому месту):
Web player: 4KB
Flash: 3MB
iOS: 10MB
Android: 8.1MB
Standalone Win/Mac: 30MB

Если включить различные опции оптимизации размера итогового билда, можно сэкономить еще порядка 10-20% для Standalone/iOS/Android сборок. Соответственно, если добавить в проект 5к строчек сферического кода в вакууме — то еще какое-то кол-во килобайт к размеру билда добавится. В любом случае, это не идет ни в какое сравнение, с местом занимаемым текстурами, звуками и т.д.
Зачем интересно автору минуса расставляют, он же спрашивает…
И в какой другой платфоме кроме Flash такое есть?


Да в любой где можно работать с winapi и есть полноценный доступ к управлению 3d моделями.
Я постараюсь объяснить. Исторически сложилось, что во флеше люди которые способны писать код делятся на два типа: программисты и «прототиперы»(я не знаю как это еще по-другому назвать, но я говорю про тех людей, которые работают на быстрый и визуально качественный результат, т.е. люди которые способны собрать рабочий прототип за минимальный промежуток времени). Программист, конечно же, сначала подумает об архитектуре, напишет свой ноухау IDE для артовиков, продумает формат, модель данных, создаст удобные презентеры, напишет тесты, будет учитывать основные правила построения архитектуры приложения, которые он выработал за всю свою карьеру и т.д. В то время как прототипер решает эти вопросы по мере надобности.
Конечно же, программист так же работает на быстрый и визуально качественный результат. Но «быстрый», в данном контексте, уже является относительным.
Как правило, по уровню написания кода «прототиперы» немного хуже программистов, но по значимости для проекта за счет получения быстрого результата, наличие «прототипера» в проекте являются очень важным. Вся эта схема на практике работает просто великолепно, в этом я убедился и за свой сравнительно небольшой опыт работы, так и на примере других. Сначала пускают в бой «прототиперов», которые пишут быстрый прототип, если все устраивает, начинают дорабатывать, улучшать архитектуру, только уже вместе с программистами.
Данный видео-скринкаст, не показывает пайплайн работы артовика. Это даже как-то совсем глупо. Для артовиков либо пишутся специальные редакторы(если конечно ресурсы позволяют) либо используют готовые, которых во флеше уже полно — Flare3D, Minko, Away3DBuilder, NAK, Prefab и мн. др. (я не ошибся, именно «многое другое», от редакторов анимаций до всяких мелких специализированных редакторов шейдеров, частиц).
Благодаря COLT, прототипировать, настраивать эффекты, отлаживать уровни, логику, алгоритмы, т.е. все чем флешеры занимаются каждый день, стало намного удобнее, за счет сохранения состояния. Вы фиксите баг в реалтайм режиме, не отходя от кассы. «Кто так сможет?, никто! никто так не может!»
Цель моего видео — показать, как просто начать использовать кольт. Целевая аудитория — флешеры. В качестве примера я привел пример сборки демки с ракетой. Для создания такой демки я не буду открывать редакторы материалов и др. Зачем? Если я это могу вместо дергания ползунков в редакторах, дергать их в коде? Еще раз, этот пайплайн не артовика, это часто встречающийся пайплайн флешера! Прошу не путать.
Для Lua игры, запущенной в режиме дебаггера, можно изменять переменные и они обновятся в окне игры. Реализовано в ZeroBrane Studio. Не Live-coding, но всё же.
По всей видимости у вас AngelScript,
да тоже в свое время делал подобную вещь в нашем движке. Даже модуль в АС добавили( Serealizer ).
Со временем всеже, понимаешь, что это -easy made to fanny fischer…
.Вроде звучит круто, но на деле. хм. На деле же много зависимостей между классами и объектами.

не считая этого, движек выглядет симпатично. Убийца Юнити?

ЗЫ Intellisence как сделали?
Не совсем понял про что вы? Это про предыдущий комментарий про LUA?
Не совсем понял про что вы? Это про предыдущий комментарий про LUA?
понял, исправился — это про www.angelcode.com/angelscript/

Нет это не то. Это обычный flash/air. Просто специальный компилятор, который ослеживает изменения скриптов и ресурсов (3d моделей, например) и доставляет в работающее приложение без потери состояния. Без перезапуска.

Подробнее codeorchestra.com (COLT)
И в какой другой платфоме кроме Flash такое есть?


Blender 3D. Достаточно нажать Crtl-F — и камера «полетит». Управление — WASD или стрелочки и мышка.

Плюс BGE — достаточно мышкой натаскать несколько «кирпичиков», чтобы получить вполне себе полноценный прототип. Его можно моментально сохранить в самостоятельный Windows .exe, и достаточно быстро портировать под другие платформы.

Я бы на вашем месте пересмотрел ролик. Вы ничего не поняли.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings