Браузерная игра «Киберсеть» — успехи и неудачи проекта

    Игра «Киберсеть» — это браузерная пошаговая игра с воссозданием экономики и устоев общества. Её отличительная черта в том, что сами игроки могут совершенствовать игровой мир изобретая и создавая разнообразные продукты. Эта игра в отличии от аналогов не требует постоянного присутствия в игре, но в ней и не нужно мучительно долго ждать пересчета игровой ситуации. Вы просто играете когда у вас есть время управлять агентом.


    Итак, мы прошли значительный путь от сырой идеи, альфа тестирования и теперь можно играть в режиме бета-тестирования. Ниже я расскажу о развитии этой игры.

    А играть можно здесь.



    Успехи и неудачи проекта



    Одна из неудач проекта в том, что из программистов я остался один — остальные просто пропали :). Правда форум поддерживаю не я, а один из энтузиастов. Но с учетом того, что у меня есть некоторое время на программирование это не так срашно.

    С другой стороны, во время альфа тестирования и после публикации на хабре — в игре зарегистрировалось больше 300 человек, но только 5-10 целый месяц играли постоянно. Что тоже не так плохо для достаточно сырой разработки. Таким образом, с помощью этих 10 первопроходцев мы достаточно сильно развили логику игры, немного улучшили интерфейс и исправили много багов (а еще больше их осталось ;) ). Для меня тоже был неплохой опыт в реальном времени править баги и улучшать логику по запросу игроков, тем более что это мой первый проект на ASP.NET.

    Но теперь я готов на порядок к большему числу игроков. Дальше я буду хвалить игру, хотя прекрасно понимаю, что на вкус и цвет приятелей нет. Поэтому делайте на это скидку, и высказывайте конструктивную критику.

    Развитие логики игры



    Про логику игры уже так просто двумя абзацами не написать, поэтому предлагаю вначале прочитать документацию к игре. Я же расскажу о сильных сторонах игры, отличительных чертах, которые не имеют аналогов.

    Игроки могут вводить новые продукты и технологию их изготовления


    Обычные игры имеют замкнутую, наперед просчитанную логику. Во всех известных стратегиях присутствует дерево технологий, и так или иначе запрограммированный заранее ход развития персонажа игрока. От игрока же зависит лишь то, будет ли он играть выше среднего или нет. Интерес же к таким играм часто зависит от того на сколько хорошо отбалансированна логика развития персонажа.

    В игре «Киберсеть» мне кажется сделан революционный шаг вперед — технологические линии разрабатывает сам игрок. После чего достаточно быстро утверждает свои нововедения с модератором (в данный момент со мной, но надеюсь когда нибудь будут отдельные доверенные игроки со специальными правами). После чего «мир меняется» — то, что раньше было сложно сделать, становится легче или появление новых продуктов увеличивает спрос на другие. Таким образом, все в руках игрока — внутреняя логика развития совершенствуется игроками.

    Игроки могут осуществлять свои действия асинхронно, но у них тем не менее равные стартовые возможности


    Как известно, игры бывают пошаговые и в реальном времени. Те которые пошаговые в многопользовательском режиме имеют одну существенную проблему — необходимость синхронизировать шаги всех игроков. Так например, в Виртономике — из-за этого нужно ждать целые сутки, чтобы сервер пересчитал игровую ситуацию. И наоборот, если ты не присутствуешь в игре скажем неделю (уехал на Карибы) — то в игре ты можешь легко обонкротиться.

    Мне кажется, что и здесь в игре «Киберсеть» мы сделали шаг вперед. Игрок играет когда у него есть свободное время. Время по прежнему течет пошагово за 10 реальных минут (не сутки!) проходит 6 игровых часов. А асинхроности мы добиваемся т.н. «бонусными ходами». Во-первых, игрок при старте получае столько бонусных ходов, сколько он пропустил времени с момента старта игры разделенное на 2 (и это довольно много). Во-вторых, философия игры такова, что если игрок не указал, какое действие выполнять в планировщике — то считается, что он просто пропускает ход. А если он пропустил 4 хода подряд, то ему дается один бонусный ход, который он сможет использовать когда вернется к игре.

    Таким образом, возможности игроков практически выравниваются — хотя конечно самые усердные смогут добится больше.

    Игроки могут вводить дополнительных агентов и открывать компании


    Так же в многопользовательских играх есть свои особенности связанные с клонами. Так например, в Виртономике — клоны запрещены просто в принудительном порядке (администрация ловит). А в чем проблема клонов? Проблема в том, что в играх с несбалансированной логикой — дополнительный клон позволяет получить в игре дополнительные преимущества.

    В игре «Киберсеть» была задача не применять такого рода не игровую логику запрета. Поэтому в «Киберсети» наоборот клоны поощеряются, и для этого сделан специальный интерфейс позволяющий с одного аккаунта основного агента управлять неограниченным числом дополнительных агентов. Каждым агентом надо специально управлять и тратить на него время. В условиях, когда не нужно ждать мучительно долго пересчета игровой ситуации становится не так выгодно вводить дополнительных агентов и управлять ими, тратя время не на основного агента, а на дополнительного.

    Единственно, из-за того, что качество производимого продукта агентом зависит от его умений, имеет смысл специализировать агента на определенную работу, а остальные продукты покупать на рынке. Но иногда рыночное взаимодействие может не удовлетворять и хочется одновременно управлять взаимодействием агентов, а не взаимодействовать с реальными, но часто с непостоянными игроками. Вот тогда может появится интерес к введению дополнительных агентов, но зато придется между ними «разрываться».

    Еще несколько улучшить ситуацию позволяет открытие компаний и трудовые договора. По трудовому договору любой агент может наняться выполнять какую нибудь работу у компании. Компания обеспечит сырьем, а рабочий будет 12 часов в сутки производить для компании какой-нибудь товар. Зато за контракт определенной длительности фирма сразу выплатит плату набором различных товаров. Возможно и игрокам, которые не хотят торговать на рынке имеет смысл поработать на чужую компанию (в конце концов в реальности 80% работают на других).

    Естественный рынок


    Меня самого часто интересовали экономические стратегии, но у них у всех есть существенный недостаток — они имеют искусственный спрос на рынке. Да, все экономические модели так или иначе пытаются изобразить поведение потребителя. Но это очень искусственный спрос — типа по меньшей цене купят больше, а лучшего качества купят больше. Тогда интерес возникает играть в таких играх там где более интересная модель спроса. Но при переусложнии она становится близка к случайной, а иначе слишком примитивна. И то и другое через времячко надоедает.

    Поэтому и здесь в игре «Киберсеть» мы пытаемся ввести новшество. В игре вообще нет искусственного спроса — товары продавать некому — только другим игрокам. Поэтому примитивный игровой процесс — купи более выгодный товар и столкни на искусственном рынке, тут не работает.

    Да мы столкнулись, что организовать естественный рынок — непросто. Тем более без денег, а путем бартера. На естественном рынке потребности агентов управляют спросом и предложением. Разная специализация агентов тут имеет ключевое значение. Но просчитать какой товар лучше производить и менять на другой тоже не просто. Поэтому в игре ведется производственная статистика и высчитываются замысловатые индексы. Это все должно запустить естественный рынок.

    Агенты могут управляться ботами


    Эта возможность замысливалась с самого начала. И вот она почти реализована. Игрок должен просто прислать скрипт написанный на MySQL (или же просто написать словами (или блок схему, или псевдокод) какого рода логику он хочет выполнять и я помогу перевести это в код). Правда, чтобы выровнять ситуацию с теми игроками, которые играют без ботов — за каждый ход бота нужно будет заплатить 1 очко интеллекта (которое агент зарабатывает в игре).

    И опять такой возможности нет в других играх. Вместе с другими возможностями игра становится достаточно уникальной, но конечно будет развиваться только при активных игроках.

    Конечно Вы можете думать по другому, поэтому ниже опросик. Спасибо за внимание, и буду рад отзывам и предложениям как улучшить игру здесь или на нашем форуме.

    Only registered users can participate in poll. Log in, please.

    Что в игре плохо?

    Согласны ли Вы, что описанные возможности делают игру лучше

    Share post
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 24

      0
      Сcылочки поправьте, пожалуйста =) Нет, я конечно, понял какой «пост-айди», но так не кошерно, Извиняюсь за оффтоп. А что же касается игры, то, ИМХО хорошая реклама может вывести на должный уровень. Это может привлечь сторонние инвестиции и даст возможность нанять проф.команду.
        0
        Да, с сылочками накладка… поправил. Как лучше рекламировать? (Как я понимаю люди хотят графику — для этого да нужна команда посерьезнее, остальное то потянем сами :) )
          0
          Можно на аутсорсе сделать — это вполне посильно и качественно (проверено на своем опыте, как раз так же делаю игру, в некоторых моментах схожую с вашими идеями, в частности про экономику и саморазвитие)
        0
        EVE Online в браузере и без космоса?)

        Верно понимаю, что вы ориентировались в первую очередь на Виртономику, и лишь потом на EVE?
          0
          Ну, в общем да — мысль ко мне пришла после игры в Виртономику, желая её улучшить и ИМХО, я этого добился (по уровню логики). Про EVE Online мне уже сказали раз пять так точно… а я то играл только в её прообраз старую Элиту на Спектруме, а так она платная как я понял…

          Но на космос я точно не ориентируюсь… По сути я ориентировался бы на Цивилизацию + ТранспортГигант.

          Воот… с какой целью интересуетесь?
            +1
            EVE Online рекомендую изучить хотя бы на уровне 14-дневной бесплатной версии.
            Лично я глубоко не забурялся, но считаю (в основном базируясь на мнении индустрии), что это образец открытой игровой экономики. А интересуюсь просто в режиме обмена опытом)
              0
              Видимо надо будет посмотреть…
                0
                За две недели игры ничего не понять в ЕВЕ, лучше почитать форумы или посмореть видео, где объясняются концепции.
                • UFO just landed and posted this here
                    0
                    Исходя из описания мне как-от не кажется, что в «EVE очень проработанная экономика» и не понятно почему её называют «что это образец открытой игровой экономики»… Может кто-то объяснит подробно или даст точные ссылки?
                    • UFO just landed and posted this here
            0
            Где сама игра-то? И хотя бы пара скринов
            • UFO just landed and posted this here
                0
                Сервер работает, был какой-то случайный перебой…

                «Планируется ли автоматизировать эту интересную наработку? И по каким критериям модератор определяет допустимость нововведений?»

                См. примеры на форуме
                0
                Идея интересная, но пока ничего не понятно. Например, с горем пополам сделал лошадь, добавил маршрут. Теперь нажимаю в планировщике на «Перемещение по суше» и в выпадающем списку «маршрут» пустота. Как мне переехать? :)
                  0
                  + Нужен клиент на телефон, чтобы не быть привязанным к компьютеру.
                    0
                    Я правильно понимаю, что когда делаю оленя, а потом мясо, он мясо сразу сжирает? Потому что в инвентаре его нет.
                      0
                      Да, если мясо мало, то он съедает. Маршрут я должен утвердить… счас посмотрим.
                        0
                        Понятно. Ну, в общем, нужна более подробная помощь в документации или контекстные кнопочки с подсказками. Иначе непонятно что за действие я делаю и к чему оно приведет.
                          0
                          Есть журнал событий — там есть некая информация, что агент делал.
                          0
                          Эээ, а куда делась лошадь после неудачного запуска перемещения? :) Лошадь одноразовая что ли?
                            0
                            Пишите лучше на форуме, а то зафлудим частностями — напишите там свой ник в игре… лошадь одноразовая, но по идеи при неудачном запуске не должна тратится.
                      0
                      Всегда хотелось реализовать возможность создавать собственные древа технологий. Но графики отчаянно не хватает. Удачи:)
                        0
                        Спасибо. Незнаю один возможно не решусь писать графического клиента — ищу надежную команду.

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.