Pull to refresh

История плохого старта — вариант «Все сам»

Game development
Sandbox
Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делится своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…


Цели


Делать игры мне хотелось всегда. Об этом, наверное, многие мечтают. Прикладного ПО я писал много всякого, а вот собраться и сделать игру все никак не получалось (максимум, что мне удалось на тот момент, это написать и провести несколько полевых ролевок). Но свободное время победило, и я сел писать игру. На Java я никогда не писал, тем более под Android, опыта gamedev’а тоже никакого. Есть только большое желание, несколько идей и чуть-чуть опыта работы с графикой, звуком и видео. Потому цели я поставил перед собой следующие:

  • Разобраться с Java под Android.
  • Завести аккаунт разработчика на GooglePlay и научится публиковать приложения.
  • Очень желательно отбить в ноль прямые денежные затраты на разработку.
  • Обрести опыт разработки игр, чтобы следующие сделать лучше.

Для реализации задуманного я выбрал из своей копилки одну из самых простых идей по игре, взял Eclipse, взял AndEngine, Google подмышку и начал работать.

Монетизация


Понимая, что с таким багажом опыта, навыков и знаний, я обязательно сразу сходу создам «шедевр», я решил ни с кем потенциальными огромными прибылями не делиться, а забрать все самому. Игру сделал в двух вариантах:

  • Бесплатную с рекламой AdMob, чтобы посмотреть, как это работает.
  • Платную без рекламы, потому что просто мог это сделать.

Никаких внутри игровых покупок нет, функционально обе версии абсолютно одинаковые.
Как я и ожидал, основная часть денег идет от бесплатной версии, хотя рекламы в ней очень мало и она совсем ненавязчивая. От платной версии я совсем ничего не ожидал, но она все равно принесла шальные 20$.

Регистрация


Регистрация на GooglePlay тоже была веселой и не обошлась без приключений. Оплату взноса я делал с помощью виртуальной карты Яндекс.Деньги. Я специально заводил карточку с суммой равной взносу. Но оплатить получилось только с третьей попытки. При этом первые две карточки оказались заблокированными, так как Google авторизацию в банк бросил, но сумму до конца так и не снял. Переговоры ни к чему хорошему не привели. Оставалось только ждать. Деньги с этих карточек вернулись ко мне спустя два месяца. В остальном процесс регистрации был более менее понятен: регистрация аккаунта понятна, а после этого регистрируемся как продавец по вот этой инструкции.

Релиз


Опубликовал я игру в следующих магазинах (в порядке публикации):

А также запостил информацию по игре на вот этих ресурсах (в порядке публикации):

И вот тут я совершил, наверное, самую главную ошибку. Я сделал это не в один день, а растянул на месяц-полтора, потому что постепенно искал магазины и ресурсы, проходил регистрацию. Особенно много времени ушло на выход в китайские магазины, так как перед этим делал локализацию по китайскому же методу.
Кстати, о китайских магазинах. В некоторых из них к моменту моей регистрации игра уже была опубликована кем-то другим, но после того, как я прислал им несколько скриншотов из почты с их письмом, а также из консоли Google Play, где был виден тот же самый адрес почты, китайцы перецепили уже имеющиеся публикации к моему аккаунту.
Еще одной ошибкой было то, что заглавной картинки не было очень долго. Я сделал ее существенно позже. Правда, почти сразу после этого Google сменил дизайн, и теперь заглавные картинки и вовсе не отображаются. А это обидно.
Часть графики в игре я делал сам, а часть отдал на фриланс. (Не сочтите за рекламу, но все заказы были реализованы через Фрилансим, с другими площадками как-то не заладилось при таком скромном бюджете). Скриншоты для публикации я тоже делал сам, и они абсолютно не привлекали пользователей к установке игры (ошибка №3).
Один из первых скриншотов

Последний вариант скриншотов, на мой взгляд, существенно лучше.

Последний вариант скриншотов

Статистика


Ниже в таблице указано о скольких закачках рапортуют магазины и сколько просмотров показывают форумы.
Магазины
Google play 8241
Yandex Store 21
Amazon mobile app 21
Opera Apps 263
AndroidPIT 297
SlideME 4140 + 1 отзыв
GetJar (сейчас обновляется и доступа к данным нет)
Appia 7
AppsLib 401
T-Store 197
Mobango 683
Wandoujia Upd: 10 (с 09.08.2013)
HiApk 193
Soc.io 61
Baidu 6
Форумы
4PDA 6555
GameDev.ru ?
GameDev.net 164
AndroidForums 161
Mobilism 558
Mobile Phone Talk 505
Touch Arcade 185
Droid Gamers 258
Android Market 108
Андроид для всех 70
Fan-Android 19
Trashbox ?
Reddit ?

Ниже данные по загрузкам из консоли Google Play. Сначала график всех установок:
Всего установок (пользователей)
А вот так выглядит график активных установок:
Активных установок (пользователей)

А это данные за три месяца по рекламе AdMob. Суммы величиной не блещут, но по чуть-чуть капает. Мне показалось, что в пятницу и субботу доход от рекламы заметно меньше. А еще в конце июня и начале июля было падение уровня дохода по рекламе, а где-то с середины июля доход снова стал расти.

Май
Июнь
Июль

Замечания и интересные моменты


Первый большой толчок игра получила после публикации на 4PDA в рамках поддержки отечественных разработчиков. Этот наплыв вытолкнул игру на вторую страницу в разделе набирающие популярность. НО! Возможно, что внимание к посту на 4PDA привлек еще и небольшой конфуз. Дело в том, что первые версии скриншотов были сделаны с предрелизной версии, и на самом первом экране красовалась явная грамматическая ошибка (внимательные читатели наверняка заметили ее на скриншоте и в этой статье). И эта ошибка в купе со слегка провокационным (как оказалось) описанием вызвали оживленную полемику в комментариях между «Кошмар! Я бы постеснялся такое выкладывать» и «Прежде, чем критиковать, сделайте сначала хоть что-нибудь сами».

Результаты


Пройдемся по целям, которые ставились в самом начале:
  • С Java под Android я разобрался. Теперь мне, по крайней мере, не страшно. Я собираюсь перейти на другую ветку движка AndEngine, которая называется AnchorCenter.
  • Акканут разработчика Google у меня теперь есть и я могу легко публиковать новые игры.
  • Отбить в ноль прямые расходы шансы есть очень хорошие. При текущей суммарной выручке от платной версии и рекламы в размере примерно 75$ получается, что половина расходов уже отбита. Правда, пока виртуально, так как минимальная сумма выплат от Google равна 100$.
  • Опыт разработки игры небольшой появился. Следующие игры будут лучше. Как минимум старт у них будет точно лучше.


PS: Остается вопрос: «Продолжать ли возиться с таким детищем?». Для меня ответ ясен – «Да». Есть вещи, которые я еще не пробовал. И это очень хороший плацдарм для тренировки. Следующими тренировками будут:
  • Сетевая игра через Bluetooth и Wi-Fi.
  • Интеграция с социальными сетями.


Upd: Хабраэффект


Как и обещал выкладываю результаты после публикации статьи. Думаю, что выждал уже достаточно времени. Предположения полностью оправдались — особого всплеска по загрузкам не наблюдалось.

Активные загрузки после статьи
Всего загрузок после статьи

Красной точкой отмечен день публикации статьи. Небольшой подъем был, но затем все вернулось на прежний уровень. На поступлениях от рекламы этот эффект не сказался вообще никак.

Еще удалось пройти аудит на wandoujia.com. Информацию по закачкам внес в таблицу.

Всем скачавшим большое спасибо. Отдельное спасибо тем, кто высказал на Google Play в комментариях свои замечания и предложения.
Tags:androidgame developmentandengine
Hubs: Game development
Total votes 71: ↑62 and ↓9+53
Views57K

Popular right now