Зачем нужны скрытые игровые механики

Original author: Caleb Compton
  • Translation


Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.

Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.

Обмануть игрока, чтобы он почувствовал себя крутым


Один из популярных типов таких механик — тот, благодаря которому игрок чувствует себя мощным и неубиваемым. Слегка подкорректировав некоторые элементы «боевки», дизайнеры могут сделать так, чтобы игроки чувствовали себя более сильными, чем они есть на самом деле.

Отличными примерами этого могут стать Assassin's Creed или Doom, где последние несколько пунктов здоровья сделаны немного по-другому. Естественно, когда игрок видит полосу здоровья, он предполагает, что все деления здоровья равны, но это не так. Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.



System Shock использует аналогичную тактику, но переворачивает ее. В ней ваша последняя пуля наносит дополнительный урон, который увеличивает шансы игрока на победу.

Знаете, что сильно раздражает? Внезапно быть убитым из ниоткуда. Именно поэтому в некоторых играх (например, Bioshock, Assassin's Creed и Luftrausers) есть системы, когда в определенных ситуациях ИИ намеренно промахивается первым выстрелом.

Для разрушения щита игрока в первой Halo требуется почти полный магазин патронов — у игрока заканчивается здоровье примерно в то же время, когда противник начинает перезарядку. Это заставляет игроков принимать решения за доли секунды, чтобы выжить.

Создание саспенса


Вместо того, чтобы заставить игрока чувствовать себя крутым и сильным, эти скрытые механики предназначены для создания страха, тревоги или напряженности. Такие механики часто используются для усиления атмосферы в хоррорах и сурвайвалах.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — отличный пример. В начале прохождения игрокам рассказывают о «темной гнили», которая с каждой смертью все сильнее покрывает руку главной героини — если она достигнет головы, то игру придется начать заново. Но в какой-то момент это проклятье просто перестает расти — угроза потерять весь прогресс нужна для того, чтобы усилить ощущение напряженности.



Другой пример можно найти в серии Uncharted, где игрок должен спасаться из разрушающихся мест — например, из поезда, падающего со скалы. Кажется, что поезд может упасть в любой момент и придется загружаться с чекпоинта. Но анимация падающего объекта на самом деле привязана к прогрессу прохождения — она будет ускоряться и замедляться в зависимости от того, насколько далеко игрок находится. На таких уровнях пользователь всегда успевает в последний момент, а объект разваливается окончательно буквально через несколько мгновений после спасения.

Еще один пример — игра Alien vs Predator. Обычно автосохранение включается, когда игрок достигает своего рода чекпоинта — будь то прохождение определенной зоны или победа над трудным боссом. Но в AvP автосейв зачастую используется, чтобы создать саспенс. Когда значок автосейва появляется прямо перед входом в комнату без какой-либо очевидной причины, игрок, естественно, предполагает, что сейчас что-то произойдет. Это нагнетает дополнительное напряжение.

ИИ, который ведет себя не так, как ты думаешь


Сам по себе искусственный интеллект можно рассматривать как разновидность скрытой механики, потому что никогда не знаешь, что именно они собираются делать. В большинстве видеоигр ИИ довольно прост, а его действия игрок может с легкостью предугадать. Эта категория будет про ИИ в видеоиграх, которые ведут себя так скрытно или не интуитивно, что игрок никогда этого не заметит.

Самый ранний пример можно найти в Pac-Man — каждый из персонажей-призраков на самом деле имеет уникальный ИИ, который контролирует их перемещение. Красный призрак просто преследует игрока, а розовый и синий призраки пытаются выскочить перед Pac-Man’ом. Движение оранжевого призрака, скорее всего, просто рандомно.

Что-то подобное можно найти в серии Amnesia. Может показаться, что враги просто преследуют игрока, но в реальности все немного сложнее. Враги пытаются подобраться как можно ближе к игроку, оставаясь при этом за пределами его зоны. Это создает ощущение, что за игроком наблюдают, и впечатление, что враги появляются из ниоткуда.



Иногда ИИ действительно меняется по мере прохождения игры. В Alien: Isolation Чужой может узнать привычки игрока (например, где он любит прятаться) и подстроить свое поведение. Другой пример — Enter the Gungeon, в которой искусственному интеллекту нужно время, чтобы «разогреться» — чем дальше игрок проходит, тем лучше ИИ становится.

Динамическое изменение сложности


Пожалуй, это самая крупная из скрытых механик. Раздражает проигрывать снова и снова в одном и том же месте, поэтому многие игры динамически меняют сложность прямо в процессе. Игра может дать игроку немного больше «удачи» или добавить дополнительных трудностей, когда это необходимо.

Другие


Некоторые игры подстраивают физику, чтобы сделать игру более увлекательной в некоторых моментах. В F.E.A.R пули слегка притягиваются к взрывоопасным объектам. А в Doom и Half-Life 2 рэгдоллы противников притягиваются к уступам, чтобы повысить вероятность падения.



Другие игры пытаются скрыть загрузку новых локаций за счет внутриигровых действий. Иногда это глупо выглядит — например, случайно «споткнуться» в Jak and Daxter. Или наоборот — как в The Suffering, где персонаж медленно сходит с ума — герой держится за голову пока вокруг загружается уровень.
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 44

    +7
    Сюда же можно добавить систему сохранений в Severance: Blade of Darkness: титул, который автоматически записывается в название сохранения, меняется в зависимости от частоты сохранений.
    Сохраняешься редко — герой и бог войны, часто — слабак и трус.
      +3
      В процессе прохождения Postal 2 чувак однажды сказал что-то вроде «С таким количеством сохранений эту игру прошла бы и моя бабушка!!!»
        0
        Ну вот… Теперь думай как поставить её на 10ку и проверить это) В лучшие годы мне хватало автосохранения между уровнями. До сих пор считаю её лучшим слэшером на PC.
        +5
        ИИ в Pacman у всех привидений на самом деле общий, но даёт разное поведение за счёт разных настроек. Случайностей там тоже нет. По сути это просто поиск пути, но в разных режимах и у разных привидений меняется точка назначения. В режиме разбега цель устанавливаются за пределами лабиринта, поэтому привидения ходят кругами в своих углах лабиринта. В режиме преследования одно из них пытается попасть в координаты игрока, другое в точку немного перед игроком, третье в точку между игроком и им самим, четвёртое в зависимости от расстояния либо пытается попасть в координаты игрока, либо переходит в режим разбега (ходит кругами, удаляясь от игрока в свой угол). Вообще, у игры весьма занимательное устройство, стоящее более близкого ознакомления. Подоробно описано, например, в доке Pacman Dossier.
          +3

          Про ИИ призраков в Pacman есть неплохое видео


            +1

            Некоторые мобильные игры например, балансируют сложность игры чтобы повысить монетизацию. Попроще во время привыкания, а потом динамически регулируют, чтобы игрок не уходил, но и стараются выдавить платёж.

              0

              В одной игре я заметил, что использование бустеров явно меняет сложность игры. Видимо для того, чтобы закрепить у игрока связь "использую бустеры — выигрываю". Игра — match 3, если я начинаю уровень с платным бустером то по ощущениям гораздо чаще выпадают хорошие комбинации, т.е. рандом, высыпающий на поле новые объекты, чаще подгадывает чтобы сразу собирались комбинации.
              Проблема всех этих трюков в том, что игрок их рано или поздно разгадает и получит ощущение нечестной игры.

              +7
              Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.

              Чёрт, вы убили мою веру в мою способность мобилизоваться в критических ситуациях.

                +3
                Не забудьте внести поправку в своё резюме.
                0
                На КДПВ он цветной, но я ещё помню тот старый добрый милый монохромный pacman на ДВК, который развивался прямо на твоих глазах. Потому что практически каждую неделю нам приносили на 5"-дискетках новую версию с ещё более сложным движком, и — черт побери — у этих зверьков «интеллект» рос быстрее наших навыков. Тогда это казалось чудом.
                  +1

                  Это не "тот самый", это клон. Настоящий PUCKMAN был на аркадных автоматах (и его при адаптации к US пришлось переименовать в PACKMAN, чтобы школота не "исправляла" название).

                    0

                    Так он всё это время был Пукманом?

                      0

                      Нет, он был "ПАКМАНОМ", потому что в японском звукоподражение было "пак-пак" (типа "жамк-жамк").

                  0
                  Сюда же, мне кажется, можно отнести пресловнутый «кетчуп» из серии NFS
                    0
                    Кетчуп из НФС никак не тянет на скрытую механику, ибо палится только в путь.
                      +1
                      а что за кетчуп из НФС для тех кто в танке?
                        0
                        Вероятно, имелось ввиду, когда едешь медленно и собираешь все столбы, противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего. Я помню еще в самых первых Дальнобойщиках такое было.
                          +1
                          противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего

                          Наоборот
                          Кетчуп (Catch up) — это когда ТЫ уверенно обошел противников почти на круг, а через несколько секунд они внезапно дышат в спину
                            0

                            Я как-то NFS (кажется Underground2) решил попробовать не покупать ни новые машины, ни детали к ним, пока могу нормально играть без этого. Оказалось, что так играть еще легче. Появляется вопрос к играм (тот же, что и вопрос к коммунизму): "А зачем вообще стараться".

                      0
                      Интересная скрытая механика есть в третьих Героях: если играть на самом высоком уровне сложности и захватить город принадлежащий ИИ, то с удивлением обнаруживаешь, что прирост существ у него больше чем определяется данной конфигурацией города. Не удивлюсь, если окажется, что и денег он получает больше, чтобы выкупать этих всех существ.
                        0

                        А в 3 варкрафие сложный им получает больше ресурсов и вроде бы у него нет тумана войны.

                          0
                          И в Civilization юниты и постройки у ИИ появляются в зависимости от сложности, а не от доступных ему ресурсов и времени.
                          Да и вообще во всех стратегиях сложность регулируется такими же искусственными методами.
                          0

                          В настройках WoG было то-то такое "Компьютер платит за телепорты когда имеет деньги, и проходит бесплатно, когда не имеет".

                            0
                            В WoG было чуть ли не «компьютер строит два бесплатных строения в день», и всё равно это ему не помогало, хе-хе.
                          0

                          Страшно представить, что начнётся, когда нейросети и прочие модные вещи начнут внедрять в игры вместо привычных систем ИИ…


                          (сразу захотелось пошутить про внедрение блокчейна и agile, но не буду)

                            +1
                            и чего такого страшного было бы в этом? )
                              0

                              Когда машина умнее тебя — это всегда лёгкий напряг такой, чувство беззащитности. Недавно была статья про шок лиц, которые поняли, что не могут обыграть в шахматы ИИ

                                –1
                                Машин умнее людей ещё не придумали. =)
                                Максимум — которые могут перебирать варианты быстрее людей… но это ж разве ум.
                                  0

                                  Когда машина умнее тебя, ей не составит труда убедить тебя в том, что она глупая. Так что проблемы не будет.

                                    0
                                    Это из разряда «Я не боюсь, что ИИ пройдёт тест Тьюринга. Я боюсь, что она не пройдёт её намеренно».
                                0
                                Не будут, ибо игровой ИИ не должен быть «умным», он должен бросать вызов игроку, не более
                                  0

                                  Так я сейчас не про техническую часть вопроса, а чисто о психологии, когда ты видишь, что машина тебя постоянно обыгрывает и невольно задумываешься о том, что будет, когда такой же ИИ сделают и для неигровых систем.
                                  Терминатора насмотревшись, например.

                                    0
                                    это называется «автоматизация».
                                    Там где человека можно заменить машиной (там где не требуется чисто механическая работа по заскриптованно схеме) — они уже заменяют людей.
                                    Там, где человека нельзя заменить машиной — его не заменят до изобретения настоящего ИИ (хотя бы теоретического), а значит — бояться конкуренции от машин людям даже теоретически пока нет оснований. =)
                                      0

                                      Осталось это объяснить тем движениям, которые боятся машин (Терминаторов, Матриц и прочего насмотрелись и восприняли как реальную угрозу) и пытаются остановить роботизацию)


                                      А такие есть, я сам удивился.

                                        –1
                                        А ещё есть движения по защите от НЛО, верующих в макаронного монстра, плоскую землю, заряжаемость воды через телевизор, излучение от экранов, возможность заразиться гмо, верующих в бумеранг, тех кто не верит в праведность государства и реальность пенсии, феминистки и много других прекрасных людей, которые верят и боятся чего то в основном исключительно на собственных волевых и ни помешать им, ни объяснить или доказать нет возможности. =)
                                        И все пытаются что то остановить или собрать деньги на что то построить.
                                        Стоит ли переживать так сильно за «Человека Боящегося»? )
                                          0
                                          тех кто не верит в праведность государства

                                          Ну, их понять можно. А вот к остальным да, вопросы.


                                          Пожалуй, переживать ни за что не стоит, проблемы начинаются лишь когда такие вот движения становятся хайповыми и массовыми. Помните же, сколько геморроя создала ГМОфобия в нулевых?

                                            0
                                            Э… нисколько? )
                                            У меня ни одной помидорки из моих щупалец не выдернул.

                                            Сейчас другие проблемы и гипотетический страх даже теоретически невозможного ИИ никого не трогает.

                                            Вот сокращение рабочих мест в виду автоматизации — это другое дело. Народ настолько упёрся в свои стереотипы, что сам себе все варианты развития в этом плане перекрывает.

                                            ЗЫ:
                                            Ну, их понять можно.

                                            Да?! ) значит они с ним ни разу не знакомы.
                                              0

                                              Под геморроем я подразумеваю проблемы среди производителей товаров. Пришлось везде вешать "без ГМО" и клясться мамой, что его нет (как будто это что-то плохое). Адекватные покупатели, наверное, ничего и не заметили, кроме репортажей на Рен-ТВ

                                                0
                                                Производители товаров всегда нефигово упарывались в маркетинг, и если можно сыграть на суевериях — они это делали и без понукания ))) Так что «Без ГМО» — это чистая реклама с их стороны, а не обременение. позволяет продавать те же продукты, но дороже ) без ГМО же!
                                                  0

                                                  Да просто появляются псевдоучёные, которые исследуют этот продукт на наличие ГМО, и находят его. А Рен-ТВ рад показать это. А люди пожирают этот материал, потому что "по телевизору сказали"...


                                                  Но, в общем-то, мы отошли уже от темы, я не знаю, куда можно вести её дальше)

                                                    0
                                                    Они будут появляться независимо от того, что происходит в мире и в какой тартарары он катится (или нет).
                                                0
                                                Разве не был введен запрет на производство ГМО-продукции?
                                                  0

                                                  Растения не только семенами размножаются :)

                                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.