Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.
Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.
Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.
Как это работало:
• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть
• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево
• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево
• порядок уже задан самой структурой дерева
Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.
Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.
Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.