Создаём оптимизированные модели внутри Unreal Engine одним плагином
Вам нравится, когда игры мало весят, а крутая графика не отнимает слишком много времени у процессора? Мне тоже :)
Процедурная генерация в играх может применяться не только для создания однотипных данжей и квестов. Пример .kkrieger показывает, что сгенерировать можно буквально весь визуал полноценной 3D(!) игры.

Конечно, при создании современной фотореалистичной графики такой подход создаёт очевидные трудности. И не только для разработчиков, но и для оборудования. Компиляция шейдеров? А как насчёт создания всей игры во время запуска?
Благо, в Unreal Engine давно существует более компромиссный подход. Имя ему Instanced Static Mesh. С ISM можно хранить на диске условный ассет кирпича, смоделированный традиционными способами, из которого в теории можно построить бесконечное количество зданий. Вместе с этим мы получаем оптимизацию вызовов отрисовки, ибо после создания дубликатов, процессор может говорить видеокарте о единственном экземпляре, а со всем остальным супом она там сама разберётся.
Естественно, все инструменты UE даст, а камень не даст все удобства для их использования нужно сделать самому.

Идея плагина была в том, чтобы создать нечто похожее на модификатор Array в Blender. Только по умолчанию блендер никаких оптимизированных моделей не делает, и паттерн генерации дубликатов просто так из него не вытащишь. Здесь же создаются и сохраняются именно шаблоны. Все координаты генерируются на лету.
Также, для придания "естественности" и объёма можно настроить рандомизацию прямо во время моделирования.

Собственно, вот гайд, как с этой штукой работать:
И ссылка на маркетплейсе, где плагин можно приобрести и встроить в ваш движок:
Пы.Сы. Конечно, не стоит забывать, что это не панацея. И сгенерированный таким образом некстген неизбежно будет что-то кушать, а конкретно ресурсы видеокарты. И если игрок не сможет слишком близко разглядывать ваши стены, деревья, трубы или космические врата, то хуже ему от фейкового объёма, сделанного картами нормалей, не будет.
