Для некоторых дизайнеров визуализация (или, другими словами, рендеринг) наборов моделей представляет целый ряд трудностей. Это и путаница в файлах сцен, и необходимость последовательной замены материалов на новые, и проверка корректности параметров окружения для моделей, и, элементарно, само «обслуживание» процесса рендеринга.
Мой личный опыт привел меня к выработке простых принципов, описывающих один из способов, который позволяет систематизировать и ускорить рассмотренный процесс.
1. Для набора моделей используется один общий файл, в нем группируются схожие по типу модели или модели, имеющие наибольшее совпадение по материалам (важно использовать общие материалы).
2. Все модели помещаются в одну точку – цель – расположить их правильно по отношению к камере (камера используется общая).
3. Модели после назначения им материалов должны быть сгруппированы в группу.
4. Каждая группа – это одна позиция каталога, для каждой группы добавляется Visibility-трэк анимации
5. Длительность анимации в файле выгодно задавать по формуле L=n*10, где n – количество групп-позиций каталога.
6. Во избежание путаницы следует использовать слои Levels. Оптимально разместить каждую группу на своем слое. Использование слоев позволит гибко выбирать нужные группы включением-выключением нужных слоев к показу в окнах.
7. Для каждой группы необходимо ввести три ключа анимации на линии (треке) Visibility. Требуется, чтобы в течение всей анимации группа была невидимой (Visibility=0) кроме нескольких кадров, когда она будет выведена (Visibility=1). Например, группа №1 — указываем следующие ключи: от кадра 0 до кадра 8 видимость=0, от кадра 8 до кадра 12 видимость=1, а затем с кадра 12 – видимость опять равна 0. Для группы №2 указываем следующие ключи: от кадра 0 до кадра 18 видимость=0, от кадра 18 до кадра 22 видимость=1, а затем с кадра 22 – видимость опять равна 0. Аналогично для остальных групп.
8. При рендеринге в настройках указываем, что будем выводить в файл последовательность кадров кратную 10 (см. формулу выше). Таким образом на выводе будет сформирована последовательность изображений 10, 20, 30 и т.п. кадра.
Какие преимущества это дает:
• Использование общих материалов – замена текстуры или материала в сцене приводит к замене этого материала для ВСЕХ моделей каталога.
• Процесс рендеринга автоматизирован – можно уйти пить кофе, пойти гулять или лечь спать – будет выведен сразу весь набор картинок.
• Все модели располагаются в одном месте сцены, следовательно, имеют одинаковые особенности освещения, одинаковое окружение, полученные картинки имеют один размер и заданное соотношение сторон.
Рассмотренный способ позволяет существенно ускорить и упростить работу с моделями для случаев, когда требуется вывести изображения для серии моделей одного масштаба.
Я использую описанные принципы для рендеринга каталогов мебели по 3D-моделям.
Мой личный опыт привел меня к выработке простых принципов, описывающих один из способов, который позволяет систематизировать и ускорить рассмотренный процесс.
1. Для набора моделей используется один общий файл, в нем группируются схожие по типу модели или модели, имеющие наибольшее совпадение по материалам (важно использовать общие материалы).
2. Все модели помещаются в одну точку – цель – расположить их правильно по отношению к камере (камера используется общая).
3. Модели после назначения им материалов должны быть сгруппированы в группу.
4. Каждая группа – это одна позиция каталога, для каждой группы добавляется Visibility-трэк анимации
5. Длительность анимации в файле выгодно задавать по формуле L=n*10, где n – количество групп-позиций каталога.
6. Во избежание путаницы следует использовать слои Levels. Оптимально разместить каждую группу на своем слое. Использование слоев позволит гибко выбирать нужные группы включением-выключением нужных слоев к показу в окнах.
7. Для каждой группы необходимо ввести три ключа анимации на линии (треке) Visibility. Требуется, чтобы в течение всей анимации группа была невидимой (Visibility=0) кроме нескольких кадров, когда она будет выведена (Visibility=1). Например, группа №1 — указываем следующие ключи: от кадра 0 до кадра 8 видимость=0, от кадра 8 до кадра 12 видимость=1, а затем с кадра 12 – видимость опять равна 0. Для группы №2 указываем следующие ключи: от кадра 0 до кадра 18 видимость=0, от кадра 18 до кадра 22 видимость=1, а затем с кадра 22 – видимость опять равна 0. Аналогично для остальных групп.
8. При рендеринге в настройках указываем, что будем выводить в файл последовательность кадров кратную 10 (см. формулу выше). Таким образом на выводе будет сформирована последовательность изображений 10, 20, 30 и т.п. кадра.
Какие преимущества это дает:
• Использование общих материалов – замена текстуры или материала в сцене приводит к замене этого материала для ВСЕХ моделей каталога.
• Процесс рендеринга автоматизирован – можно уйти пить кофе, пойти гулять или лечь спать – будет выведен сразу весь набор картинок.
• Все модели располагаются в одном месте сцены, следовательно, имеют одинаковые особенности освещения, одинаковое окружение, полученные картинки имеют один размер и заданное соотношение сторон.
Рассмотренный способ позволяет существенно ускорить и упростить работу с моделями для случаев, когда требуется вывести изображения для серии моделей одного масштаба.
Я использую описанные принципы для рендеринга каталогов мебели по 3D-моделям.