Все, что написано ниже — моя личная точка зрения, поэтому просьба не обижаться, если что-то из критикуемого есть в ваших играх. Я не претендую на звание Абсолютной Истины.
Я хотел сделать пошаговую стратегию, которая нравилась бы лично мне. Для этого я отказался от использования игровых шаблонов, которые мне не нравились, и адаптировал удачные, с моей точки зрения, решения. Ну и от себя кое-что привнес, конечно.
Получилось ли у меня то, что я задумал? Конечно, не полностью. Я не программист, не художник, и имел небольшой бюджет. Поэтому в реализации своих идей я всегда был ограничен навыками тех людей, с которыми работал.
Сроки, деньги
Игра создавалась на протяжении одного года командой из трех человек. Сеттинг и геймплей были разработаны мной. Я же занимался дизайном игры.
Кодирование на флеш — один человек и еще один человек на фрилансе отвечал (и отвечает) за серверную часть (php + MySQL). Три месяца назад на полставки с нами стал работать еще один человек: он и флеш-кодер и рнр-программист. Для всех членов команды, это первый опыт написания игр. Для иллюстраций существ привлекались художники фрилансеры.
За клиентскую часть отвечает флеш. Серверная: php + MySQL. Хостинг на serverclub.
За год мною было потрачено около 700 000 рублей.
Формат
Браузерный формат игры был выбран по следующим причинам:
а) не требует скачивания клиента, что облегчает вход в игру;
б) браузерные игры дают большую финансовую отдачу, чем социальные (в среднем в три раза больше с платящего пользователя);
в) срок жизни браузерной игры длиннее (у средней социальной это показатель — 6 месяцев).
Этапы
1. Сначала я достаточно подробно разработал сеттинг и боевую систему. После этого я нарезал бумажки, написал на них характеристики существ и «играл» на полу. Поняв, что все более-менее ровно – начал искать флеш-кодера.
2. Вместе с флеш-кодером примерно два месяца делали визуальную часть клиента. Поняв, как все должно выглядеть и подправив исходя из этого боевую систему, начал искать программиста на серверную часть.
3. Около 3 месяцев делали серверную часть. Есть база данных, с которыми по запросу флеша манипулирует сервер и отдает результат обратно. Флеш исходя из этого проигрывает анимацию. Решили вводить больше существ, магии, навыков, поэтому провозились еще 3 месяца.
4. Стали вводить социальные элементы: кланы, ранги, их бонусы и штрафы, клановых существ. Функции напасть, ограбить защитить, систему контрактов. Чтобы поскорее закончить привлекли еще одного программиста.
5. Выводим игру на закрытый бета-тест.
Особенности игры: устранение некоторых нелюбимых мною игровых шаблонов
Шаблон: искусственно усложненные боевые системы
Лично меня раздражают «диапазон урона» и «броски кубика». Как рассчитать тактику, если результат атаки неизвестен? Из этой же серии характеристики «атака» и «защита». Нельзя, что ли, по иному разнообразить предметы и навыки? Эти характеристики еще и выражается двузначными цифрами.
Решение: упрощаю. Лучшая TBS – шахматы. Юнитов мало, они одинаковые, способностей нет. А игра затягивает, сохраняет интригу и держит в напряжении. Поэтому в моей TBS ходим так же: по очереди одним юнитом. При этом сильно бьем и занимаем место убитого, а разнообразие тактики боя достигается в основном фиксированными направлениями хода существ и количеством клеток, на которые они могут переместиться.
Шаблон: мана и перезарядка
Еще один, с моей точки зрения, анахронизм: синие бутылочки и вращающееся по часовой стрелке затемнение.
Решение: ставлю применение магии в зависимость от состава отряда. Воины, поклоняясь тому или иному Богу, дают единицы веры. Чтобы сотворить заклинание, нужно их определенное количество. Убьют воина – можно потерять возможность творить заклинание.
Шаблон: левел игрока и запутанная монетизация
Левел влечет фарминг. А фарминг – это зло. Левел влечет снижение покупательной способности, так как не всем, кто хочет купить виртуальный товар за реальные деньги позволено это сделать. Левел – это «дедовщина» в игре.
Решение: «камень, ножницы, бумага». Делаю всех существ, амуницию и заклинания доступными сразу и не имеющими требований. Побеждает тот, кто создаст из них более эффективный отряд. Можно дешево покупать «бустеры» — наборы из случайных существ и магии. Проигрывать не страшно: убитые существа не пропадают после боя, и проигравший игрок тоже получает дроп с убитых им на поле существ.
Шаблон: квесты «иди-убей-принеси»
Решение: активная социальная среда, где квесты генерируются самими игроками. Здесь еще пахать и пахать, конечно, только начал. Вот несколько вещей:
Контракт игрока: игрок создает контракт, где указывается цель, что с ней сделать и вознаграждение. С контрактом на дроп и крафт повозиться придется, но достижимо.
Максимально поляризую социальные роли и одновременно создаю зависимость между ними.
Возможность совершить хорошие или плохие поступки: грабить и защищать, забрать золотые и вернуть их.
Модерация игры происходит внутри игры в рамках игровой логики. Банов нет (за исключением борьбы с мошенниками), «стражники» применяют к «преступникам» меры на общих условиях.
В итоге сообщество должно стать достаточно поляризовано, для возникновения различных игровых ситуаций, которые заменят собой квесты в однопользовательских играх.
Шаблон: однообразные бои
Решение: бои случайными отрядами. Бои на игровую валюту. Бои в стиле РПГ, только лидерами выбранных отрядов. Бои случайными лидерами.
Итог
Запускаю закрытый бетатест. Значительная часть того, что было описано выше, либо реализована, либо тестируется. Разработка игры продолжается.
Адрес: betatest.azoriankings.com
PS: Если захотите поиграть, все-таки почитайте мануал, хотя бы по диагонали.
Я хотел сделать пошаговую стратегию, которая нравилась бы лично мне. Для этого я отказался от использования игровых шаблонов, которые мне не нравились, и адаптировал удачные, с моей точки зрения, решения. Ну и от себя кое-что привнес, конечно.
Получилось ли у меня то, что я задумал? Конечно, не полностью. Я не программист, не художник, и имел небольшой бюджет. Поэтому в реализации своих идей я всегда был ограничен навыками тех людей, с которыми работал.
Сроки, деньги
Игра создавалась на протяжении одного года командой из трех человек. Сеттинг и геймплей были разработаны мной. Я же занимался дизайном игры.
Кодирование на флеш — один человек и еще один человек на фрилансе отвечал (и отвечает) за серверную часть (php + MySQL). Три месяца назад на полставки с нами стал работать еще один человек: он и флеш-кодер и рнр-программист. Для всех членов команды, это первый опыт написания игр. Для иллюстраций существ привлекались художники фрилансеры.
За клиентскую часть отвечает флеш. Серверная: php + MySQL. Хостинг на serverclub.
За год мною было потрачено около 700 000 рублей.
Формат
Браузерный формат игры был выбран по следующим причинам:
а) не требует скачивания клиента, что облегчает вход в игру;
б) браузерные игры дают большую финансовую отдачу, чем социальные (в среднем в три раза больше с платящего пользователя);
в) срок жизни браузерной игры длиннее (у средней социальной это показатель — 6 месяцев).
Этапы
1. Сначала я достаточно подробно разработал сеттинг и боевую систему. После этого я нарезал бумажки, написал на них характеристики существ и «играл» на полу. Поняв, что все более-менее ровно – начал искать флеш-кодера.
2. Вместе с флеш-кодером примерно два месяца делали визуальную часть клиента. Поняв, как все должно выглядеть и подправив исходя из этого боевую систему, начал искать программиста на серверную часть.
3. Около 3 месяцев делали серверную часть. Есть база данных, с которыми по запросу флеша манипулирует сервер и отдает результат обратно. Флеш исходя из этого проигрывает анимацию. Решили вводить больше существ, магии, навыков, поэтому провозились еще 3 месяца.
4. Стали вводить социальные элементы: кланы, ранги, их бонусы и штрафы, клановых существ. Функции напасть, ограбить защитить, систему контрактов. Чтобы поскорее закончить привлекли еще одного программиста.
5. Выводим игру на закрытый бета-тест.
Особенности игры: устранение некоторых нелюбимых мною игровых шаблонов
Шаблон: искусственно усложненные боевые системы
Лично меня раздражают «диапазон урона» и «броски кубика». Как рассчитать тактику, если результат атаки неизвестен? Из этой же серии характеристики «атака» и «защита». Нельзя, что ли, по иному разнообразить предметы и навыки? Эти характеристики еще и выражается двузначными цифрами.
Решение: упрощаю. Лучшая TBS – шахматы. Юнитов мало, они одинаковые, способностей нет. А игра затягивает, сохраняет интригу и держит в напряжении. Поэтому в моей TBS ходим так же: по очереди одним юнитом. При этом сильно бьем и занимаем место убитого, а разнообразие тактики боя достигается в основном фиксированными направлениями хода существ и количеством клеток, на которые они могут переместиться.
Шаблон: мана и перезарядка
Еще один, с моей точки зрения, анахронизм: синие бутылочки и вращающееся по часовой стрелке затемнение.
Решение: ставлю применение магии в зависимость от состава отряда. Воины, поклоняясь тому или иному Богу, дают единицы веры. Чтобы сотворить заклинание, нужно их определенное количество. Убьют воина – можно потерять возможность творить заклинание.
Шаблон: левел игрока и запутанная монетизация
Левел влечет фарминг. А фарминг – это зло. Левел влечет снижение покупательной способности, так как не всем, кто хочет купить виртуальный товар за реальные деньги позволено это сделать. Левел – это «дедовщина» в игре.
Решение: «камень, ножницы, бумага». Делаю всех существ, амуницию и заклинания доступными сразу и не имеющими требований. Побеждает тот, кто создаст из них более эффективный отряд. Можно дешево покупать «бустеры» — наборы из случайных существ и магии. Проигрывать не страшно: убитые существа не пропадают после боя, и проигравший игрок тоже получает дроп с убитых им на поле существ.
Шаблон: квесты «иди-убей-принеси»
Решение: активная социальная среда, где квесты генерируются самими игроками. Здесь еще пахать и пахать, конечно, только начал. Вот несколько вещей:
Контракт игрока: игрок создает контракт, где указывается цель, что с ней сделать и вознаграждение. С контрактом на дроп и крафт повозиться придется, но достижимо.
Максимально поляризую социальные роли и одновременно создаю зависимость между ними.
Возможность совершить хорошие или плохие поступки: грабить и защищать, забрать золотые и вернуть их.
Модерация игры происходит внутри игры в рамках игровой логики. Банов нет (за исключением борьбы с мошенниками), «стражники» применяют к «преступникам» меры на общих условиях.
В итоге сообщество должно стать достаточно поляризовано, для возникновения различных игровых ситуаций, которые заменят собой квесты в однопользовательских играх.
Шаблон: однообразные бои
Решение: бои случайными отрядами. Бои на игровую валюту. Бои в стиле РПГ, только лидерами выбранных отрядов. Бои случайными лидерами.
Итог
Запускаю закрытый бетатест. Значительная часть того, что было описано выше, либо реализована, либо тестируется. Разработка игры продолжается.
Адрес: betatest.azoriankings.com
PS: Если захотите поиграть, все-таки почитайте мануал, хотя бы по диагонали.