Pull to refresh

Создание браузерной игры: этапы, архитектура, особенности

Все, что написано ниже — моя личная точка зрения, поэтому просьба не обижаться, если что-то из критикуемого есть в ваших играх. Я не претендую на звание Абсолютной Истины.

Я хотел сделать пошаговую стратегию, которая нравилась бы лично мне. Для этого я отказался от использования игровых шаблонов, которые мне не нравились, и адаптировал удачные, с моей точки зрения, решения. Ну и от себя кое-что привнес, конечно.

Получилось ли у меня то, что я задумал? Конечно, не полностью. Я не программист, не художник, и имел небольшой бюджет. Поэтому в реализации своих идей я всегда был ограничен навыками тех людей, с которыми работал.

Сроки, деньги
Игра создавалась на протяжении одного года командой из трех человек. Сеттинг и геймплей были разработаны мной. Я же занимался дизайном игры.

Кодирование на флеш — один человек и еще один человек на фрилансе отвечал (и отвечает) за серверную часть (php + MySQL). Три месяца назад на полставки с нами стал работать еще один человек: он и флеш-кодер и рнр-программист. Для всех членов команды, это первый опыт написания игр. Для иллюстраций существ привлекались художники фрилансеры.

За клиентскую часть отвечает флеш. Серверная: php + MySQL. Хостинг на serverclub.
За год мною было потрачено около 700 000 рублей.

Формат
Браузерный формат игры был выбран по следующим причинам:
а) не требует скачивания клиента, что облегчает вход в игру;
б) браузерные игры дают большую финансовую отдачу, чем социальные (в среднем в три раза больше с платящего пользователя);
в) срок жизни браузерной игры длиннее (у средней социальной это показатель — 6 месяцев).

Этапы
1. Сначала я достаточно подробно разработал сеттинг и боевую систему. После этого я нарезал бумажки, написал на них характеристики существ и «играл» на полу. Поняв, что все более-менее ровно – начал искать флеш-кодера.

2. Вместе с флеш-кодером примерно два месяца делали визуальную часть клиента. Поняв, как все должно выглядеть и подправив исходя из этого боевую систему, начал искать программиста на серверную часть.

3. Около 3 месяцев делали серверную часть. Есть база данных, с которыми по запросу флеша манипулирует сервер и отдает результат обратно. Флеш исходя из этого проигрывает анимацию. Решили вводить больше существ, магии, навыков, поэтому провозились еще 3 месяца.

4. Стали вводить социальные элементы: кланы, ранги, их бонусы и штрафы, клановых существ. Функции напасть, ограбить защитить, систему контрактов. Чтобы поскорее закончить привлекли еще одного программиста.

5. Выводим игру на закрытый бета-тест.

Особенности игры: устранение некоторых нелюбимых мною игровых шаблонов

Шаблон: искусственно усложненные боевые системы
Лично меня раздражают «диапазон урона» и «броски кубика». Как рассчитать тактику, если результат атаки неизвестен? Из этой же серии характеристики «атака» и «защита». Нельзя, что ли, по иному разнообразить предметы и навыки? Эти характеристики еще и выражается двузначными цифрами.

Решение: упрощаю. Лучшая TBS – шахматы. Юнитов мало, они одинаковые, способностей нет. А игра затягивает, сохраняет интригу и держит в напряжении. Поэтому в моей TBS ходим так же: по очереди одним юнитом. При этом сильно бьем и занимаем место убитого, а разнообразие тактики боя достигается в основном фиксированными направлениями хода существ и количеством клеток, на которые они могут переместиться.

Шаблон: мана и перезарядка
Еще один, с моей точки зрения, анахронизм: синие бутылочки и вращающееся по часовой стрелке затемнение.

Решение: ставлю применение магии в зависимость от состава отряда. Воины, поклоняясь тому или иному Богу, дают единицы веры. Чтобы сотворить заклинание, нужно их определенное количество. Убьют воина – можно потерять возможность творить заклинание.

Шаблон: левел игрока и запутанная монетизация
Левел влечет фарминг. А фарминг – это зло. Левел влечет снижение покупательной способности, так как не всем, кто хочет купить виртуальный товар за реальные деньги позволено это сделать. Левел – это «дедовщина» в игре.

Решение: «камень, ножницы, бумага». Делаю всех существ, амуницию и заклинания доступными сразу и не имеющими требований. Побеждает тот, кто создаст из них более эффективный отряд. Можно дешево покупать «бустеры» — наборы из случайных существ и магии. Проигрывать не страшно: убитые существа не пропадают после боя, и проигравший игрок тоже получает дроп с убитых им на поле существ.

Шаблон: квесты «иди-убей-принеси»
Решение: активная социальная среда, где квесты генерируются самими игроками. Здесь еще пахать и пахать, конечно, только начал. Вот несколько вещей:

Контракт игрока: игрок создает контракт, где указывается цель, что с ней сделать и вознаграждение. С контрактом на дроп и крафт повозиться придется, но достижимо.
Максимально поляризую социальные роли и одновременно создаю зависимость между ними.

Возможность совершить хорошие или плохие поступки: грабить и защищать, забрать золотые и вернуть их.

Модерация игры происходит внутри игры в рамках игровой логики. Банов нет (за исключением борьбы с мошенниками), «стражники» применяют к «преступникам» меры на общих условиях.

В итоге сообщество должно стать достаточно поляризовано, для возникновения различных игровых ситуаций, которые заменят собой квесты в однопользовательских играх.

Шаблон: однообразные бои
Решение: бои случайными отрядами. Бои на игровую валюту. Бои в стиле РПГ, только лидерами выбранных отрядов. Бои случайными лидерами.

Итог
Запускаю закрытый бетатест. Значительная часть того, что было описано выше, либо реализована, либо тестируется. Разработка игры продолжается.
Адрес: betatest.azoriankings.com

PS: Если захотите поиграть, все-таки почитайте мануал, хотя бы по диагонали.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.