Выводим формулу успеха мобильной казуалки

Всем привет, меня зовут Александр и я быдлокодер *хлоп, хлоп, хлоп*. По традиции я практически не программист — Front-End developer, знающий js, jquery, angular, html, css, php, неможко SQL ну и теперь еще и основы C#, достаточные для написания своей игры.

Однажды я решил провести небольшой эксперимент: возможно ли вывести формулу успеха мобильной казуалки. Очень тяжело устоять перед соблазном сделать что-то свое, когда видишь как в топы пробиваются такие игры, как Doodle Jump, Agar.io, 2048 и конечно же Flappy Bird.

Под катом постараюсь расписать с чего все началось, какие проблемы меня ждали на своем пути, постараюсь рассказать предметно о способах продвижения и конечно же подведу итоги.

Идея


Мне нужна была идея. Идея которая будет включать в себя все (как мне кажется) ключевые факторы успеха подобных игр:

  1. Бесконечный геймплей. Если навык игрока позволяет, то продолжать игру можно бесконечно.
  2. Один шанс. Если наш навык недостаточно хорош, у нас нет права на ошибку, проиграл — начинай все с самого начала.
  3. Хардкор. Завышенная сложность геймплея.
  4. Необычная механика, которая свойственна только этой игре или небольшому количеству игр.
  5. Отсутствие уровневости, уровни = зло.

И идея не заставила себя ждать. Вспомнилось телешоу “Куб” с множеством мини заданий. Среди которых и было одно, которое, как мне показалось, наилучшим образом подходит для этого эксперимента.

Скриншот первого прототипа


Линия поднимается до середины экрана после чего становится невидимой но продолжает свое движение. Наша задача — остановить ее между двумя верхними столбцами просто нажав по экрану. Пожалуй это то что нужно.

Разработка


Всю разработку я вел в Unity3D пятой версии. Для прототипирования это было безумно удобно и быстро, но когда проект начал разрастаться я начал сталкиваться с бесконечным количеством проблем самая большая из которых, это то что спрайты + скрипты которые на диске занимают не более 20 мегабайт на выходе превращаются в 80 мегабайтный билд. Пришлось максимально пережимать графику и отключить поддержку процессоров x86, оставив только билд по ARM7. Минус 20 мегабайт и мы имеем чуть больше 55мб в итоге. Меньше просто некуда…

В процессе создания сеттинга для игры мне начали давать советы мои близкие и просто знакомые люди. Прислушивался практически к каждому и в таком виде проект обещал никогда не заканчиваться.

Так выглядит финальный результат


Появились дополнительные снаряды, возможность зарабатывать деньги, какая-то история, уровни у главного персонажа, да что там говорить, появился даже главный персонаж которого даже не было в планах… Позади было уже более 4-х месяцев разработки по вечерам, и нужно было что-то придумывать.

Отличным вариантом показался релиз текущей версии и откат механики нового приложения до самого первого прототипа, в котором соблюдены и еще не переписаны все “факторы успеха” описанные в начале. Художник быстренько набросал графику и тем же днем она была была воплощена в игру. Сразу отключили поддержку x86 и получили билд в 18 мегабайт (все равно безумно много для 5 картинок, 150 строчек кода и одной музыкальной композиции). Так, вслед за первой игрой родилась вторая — Simplest, на которую и были все основные ставки.

Сриншоты simplest



Продвижение


Денег как всегда на продвижение нет, ну или их совсем мало, поэтому стараюсь использовать только бесплатные методы. Ну и по мере появления того что нет, пытаюсь их куда-нибудь вложить.

Pikabu.ru

Площадка с огромной посещаемостью. Лично видел как люди приходили со своими играми, выходили в топ, получали от 1000 до 5000 инсталляций менее чем за сутки только с этого портала. Еще во время разработки были очень большие надежды на эту аудиторию. С переменным успехом размещались статьи во время разработки, и после релиза было размещено около 4 топиков. Но чуда не случилось, так как там работает система рейтинга по выходу из “свежего” где ваш пост утонет через минут 10-30 после публикации если не наберет 20 плюсов, мои публикации постоянно оставались в бездне, набирая от 5 до 15 плюсов.

Но стоит отметить, что даже сам факт наличия постов на этом портале за все время размещения (3 поста после релиза) принес не менее 150 инсталлов.

Reddit

На тему реддита я читал множество топиков и на хабре и на других тематических рессурсах. Все сводится к одному, если каким-то чудом попасть в саббреддит gaming в котором находится более 9 000 000 человек, то вам будет “счастье”.

Через поиск по этому саббредиту нашел одну интересную штуку. Оказывается и Flappy Bird продвигался таким же образом в этом же саббреддите, вот тут можно посмотреть на то, что уже стало историей — https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1vevz6/please_help_flappy_bird_take_off/

Были предприняты попытки сделать что-то подобное, но… модерация попросту не пропускала, ссылаясь на правила о self-promotion. В результате удалось только сделать пост в playmygame, который принес ровно 5 установок.

9gag

Если на реддите методика не сработала то аудитория 9gag довольно неплохо отнеслась к подобным сообщениям. Но создалось впечателение, что сообщение висит до тех пор, пока его не увидит один из модераторов и не нажмет волшебную кнопку “сделать сообщение невидимым для всех кроме автора”, потому что вся активность происходила в первые 10 минут, а затем все просто заканчивалось, никакой активности. Но тем не менее данный способ позволил привлечь около 100 установок со всех уголков мира.

Yaplakal + Dirty

Тут все немного иначе, если на пикабу были самые высокие ставки, то здесь я даже не рассчитывал получить что-либо. А получилось все наоборот, получил множество советов от сообществ и целых 200-300 установок в течении трех дней.

VK.com

Друзья, друзья друзей и прочие дали в совокупности около 500 установок.

Мотивированный трафик

На самом деле очень дорогая штука. Поэтому было закуплено 700 установок из которых 400 с отзывом, только по России и СНГ. Что дало толчок продвижению в Российских топах.

Еще было множество попыток написать в новостные издательства из всем известного списка с мобильными паблишерами и редакторами, но получил лишь ответы с предложением платного продвижения. Размещались на форуме xda-developers на всяких небольших форумах но по-большому счету это 0 до 100 установок.

В итоге, за первый день мы получили 700 установок что дало взрывной рост по топу категории «Аркады», где мы оказались на 13 строчке, но органических установок практически нет. Засветились на денек в “набирающие популярность” и в общем топе аркад на 400х строчках и начали свое неизбежное падение в бездонные просторы Google Play.

Общий итог


На текущем этапе эксперимент выглядит провально. Возможно идея правильная, и даже игра может быть “в точку” но по факту, трафику не откуда взяться, и несмотря на то что по результатам 5-6 дней мы имеем более 2500 установок этого катастрофически мало.

Pikabu — 100 установок
Yaplakal + Dirty — 300 установок
9Gag — 100 установок
Vk — 500 установок
Мотивированный трафик — 700 установок
Остальные источники (форумы, паблики, личное общение) — 600-1000 установок

Также на почту довольно неожиданно написали некие “AppGratis” которые хотят разослать игру по своей базе контактов. Обещают около 10 000 инсталлов за 1 сутки. Но есть парочка нюансов. Нет, это действительно бесплатно, но я должен встроить их SDK для отслеживания рекламной акции + они запустят ее только 26 февраля, а релиз игры был 28, что означает вылет из топа новинок 27 числа при любом раскладе (если я правильно все помню). Но попробовать стоит, тем более, что пока я попросту не представляю где еще можно достать трафик в количествах необходимых для того чтобы начать получать органические установки из самого магазина.
Tags:
android, google play, gamedev, unity3d

You can't comment this post because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author's username will be hidden by an alias.