Expert C++ Engineer
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity
Specialization
Software Developer
Lead
From 600,000 ₽
C++
Qt
Algorithms and data structures
Multiple thread
Applied math
Computer vision
Python
Research work
CAD
English
1. Сравнительно длительный процесс установки приложений «не из официального магазина»
2. Относительно долгий и сложный поиск пираченного софта
Стоит разрешить пользоваться альтернативными магазинами и прекратить преследование пиратов — пиратский софт станет возможным точно так же устанавливать в один клик. И большинство этим с удовольствием будет пользоваться.
Это мы все говорим о софте, общая стоимость которого редко превышает 10$/мес. А скажем музыку и фильмы, стоящие значительно дороже, на планшет уже большинство не покупает. И чем выше стоимость товара, тем на большие неудобства готов пойти пользователь, чтобы воспользоваться «пираткой».
Разумное, доброе, светлое можно делать и без розовых очков. И более того, конечный результат будет лучше.
Вопрос с утилизацией топлива, в общем-то, давным-давно решен. Его просто хоронят в специальных хранилищах. Существует чисто политический протест против строительства этих хранилищ но технологически — проблем нет. Есть и уже построенные и вполне себе работающие хранилища, например WIPP в США или VLJ в Финляндии. Стоит не особо дорого, особенно если начать строить подобные объекты не поштучно а достаточно массово.
Преимущества и новаторство конкретно этой станции — в том что настолько крупных тепловых аккумуляторов, тем более с расплавленной солью еще никто не строил
Вдвое-втрое больше на самом деле. 280 МВт — это пиковая мощность, в среднем выработка солнечной станции будет гораздо ниже
Но на Земле очень много пустынь, так что это возражение на самом деле нерелевантно. Гораздо актуальнее то что стоимость строительства и эксплуатации солнечных станций с текущими технологиями (и весьма вероятно с будущими тоже) неприемлемо высока.
Что до решения «грубой силой», то оно как правило работает неприемлемо медленно. Все же о вычислительных алгоритмах говорим (где еще нужно тысячи чисел суммировать?). Да и проблему Вы точно так же не решаете, если я её минимизирую, то Вы её просто задвигаете поглубже. И, что интересно, в реальной жизни подобный подход с задвиганием как раз на удивление часто не срабатывает. Даже в примитивной задаче обращения матриц если Вы возьмете «лобовой» подход, то там получается что с float-ами и не очень хорошими исходными данными он «ломается», скажем, на размерности 300, а с double-ами… на размерности 2000. А замена алгоритма на другой, который делает то же самое обращение, но использует другой порядок операций дает метод, который работает до 200.000 на double.
Из этой особенности вытекает ряд важных практических следствий. В частности отсюда следует что очень плохой идеей является сложение float-ов с сильно разными значениями. То есть 1+1 — нормально, а 1+100000000 — плохо, погрешность сопоставима с прибавляемой величиной вплоть до того что получаем X+1==X. Это регулярно вызывает проблемы в такой простой казалось бы задаче как суммирование массива чисел — там надо либо все к более длинному типу приводить (скажем double для суммирования float), либо сортировать массив перед его суммированием, так чтобы мелкие числа суммировались бы первыми.
Зато с другой стороны, перемножение float-ов не вызывает никаких проблем :). Точность там получается как раз соответствующей результату умножения. Для обычных погрешностей это не так, там умножение тоже увеличивает погрешность.
С амплитудой колебаний присутствующих лишь в половине сигнала — в первом приближении да. Однако там еще будет «размытие» колебания по соседним частотам.
«Кроме Фурье» колебания можно определять через частотные фильтры. Представим себе фильтр, который синусоидальный сигнал определенной частоты пропускает, а все остальные сигналы — подавляет. Тогда наличие в сигнале данной частоты можно определить по наличию синусоиды на выходе подобного фильтра при подаче на него сигнала.
«На слух» и «на глаз» частоты все же лучше не определять. Например, есть такой эффект как «звуковые биения» — это когда в сигнале есть две близкие частоты и за счет их интерференции субъективная громкость сигнала периодически меняется. На слух человек хорошо слышит эти биения и воспринимает их как звук низкой частоты, да и в графике сигнала их хорошо видно, тогда как в исходном сигнале этой частоты нет.
А физиология слуха — это вообще очень интересная и сложная тема, но я так понимаю, точного механизма там никто не знает. Там есть аналогии с Фурье, есть с вейвлетами, а единой модели нет.
Спектрограммы действительно рисуют, порезав сигнал на кусочки и разлагая каждый кусочек отдельно (полагая функцию вне взятого кусочка равной нулю). При этом, как я писал выше, происходит «спектральная утечка» — чем «тоньше» нарезка, тем сильнее спектр, скажем, синусоиды, расплывается по частотам. Из-за этой утечки точно восстановить исходный сигнал по конечному отрезку этого сигнала без дополнительной информации невозможно (хотя приближенно, с довольно хорошей точностью, — можно).
Вот периодический сигнал разложить в сумму синусоид можно. Дискретный сигнал (последовательность чисел) тоже в определенном смысле можно.
Что за система была — до сих пор не знаю. В качестве ОС смутно вспоминается почему-то BASIC, причем кнопкам на клавиатуре соответствовали отдельные команды (нажал на кнопку — на экране появилась команда LOAD — ввод — включаем магнитофон, слушаем программу, работает!). Мне лет семь тогда наверное было, но проблем с подобным интерфейсом не возникало :). Чуть позже, наигравшись в игры, пробовал вводить программы из книжечки по BASIC-у с примерами. Работало не все (программа которая должна была рисовать развевающийся флаг почему-то не работала, до сих пор помню), но что-то получалось и позднее творчески перерабатывалось, скажем, в программку которая рисовала на экране кучу кругов или график. А еще интересно было баловаться со знакогенератором. Уже не помню как и где я этому научился, но его можно было перепрограммировать например на «конструктор» и «собирать» на экране дома в псевдографике, вводя символы с клавиатуры. А еще компьютер постоянно «сбрасывался» от статического электричества, из-за чего вокруг него ходили на цыпочках и перед тем как за него сесть хватались за батарею и снимали слишком электризующуюся одежду. Забавное было время ).
Ну а потом уже сразу был 386 и DOS. Там были интереснее игры, но компьютер считался очень дорогим приобретением и я его слегка поначалу побаивался. Когда он в первый раз «завис» — это была целая катастрофа :)
В школе тоже еще были советские компьютеры, но там все ограничивалось набором предустановленных развивающих программ типа «переливашки» или «ханойских пирамид».
1,3. Согласен. Я привык f обозначать функцию и стремился избежать путаницы, но действительно стоило упомянуть об этой детали и использовать более широко распространенные обозначения
2. Не согласен. Как раз наоборот, для амплитуды нужно умножать на 10, а для мощности — на 20. В первом случае — потому что ДЕЦИбелл, а во втором — потому что мощность есть квадрат амплитуды, а логарифм квадрата есть удвоенный логарифм
4,5,6. Исправлено
7. Не согласен, поскольку, во-первых, в большинстве современных ЦАПов (сигма-дельта) вообще всего 2 цифровых уровня сигнала на «цифровом» выходе, а во-вторых, при подобном подходе у ЦАПа получаются сильно субоптимальные характеристики. Так Кучумов в данном случае переупрощает.