Pull to refresh
29

User

Send message

Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers21K

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т. к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Читать далее

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Reach and readers4.6K

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Reach and readers5.1K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Reach and readers6.4K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

VFX Система в одном шейдере

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Reach and readers2.8K

Кастомная VFX система для юнити обходящая по производительности стандартную ParticleSystem в идеальных для неё условиях на 11%, используя возможности графического процессора для всех вычислений и рендеринга. Она разработана для платформ Android и iOS и предлагает значительные преимущества в производительности и возможности к широкой кастомизации. Однако она имеет ограничения, которые необходимо учитывать в некоторых случаях использования.

Читать далее

Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Reach and readers6.5K

Эта техника популярна для игр, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности, как это было бы при создание физических интерьеров.

Читать далее

UI Router в Unity + CustomEditor

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Reach and readers2.5K

Зачастую, разработка сложных пользовательских интерфейсов приводит к появлению словарей, енамов, состояний интерфейса, чтобы грамотно следить за тем что происходит. Однако, иногда это может противоречить идеологии, что интерфейс должен лишь отображать состояние, не изменяя его.

Для систематизации работы интерфейса предлагается заимствовать опыт из веб разработки.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Разработчик игр
C#
Разработка игр
Unity3d
.NET
ООП
Алгоритмы и структуры данных
Компьютерная графика
Графика для игр
Шейдеры