Спасибо за подробное изложение! Одна несущественная поправка: в алгоритме REYES не было ни монте-карло, ни пуассоновского распределения. Схема, которую они применяли для pixel sampling, называлось stochastic sampling, и они, кстати, получили на неё патент, который, возможно, действует до сих пор. Суть его очень простая: каждый пиксел сэмплится регулярной 2д сеткой, узлы которой случайно сдвинуты в пределах ячейки этого узла. Адаптивность в этой схеме, отсутствует, но но она и не требовалась, поскольку pixel sampling по уже готовому shaded grid - операция очень дешевая. Именно так и работал REYES в Renderman вплоть до версии 20, пока REYES не был отправлен на заслуженный отдых.
Спасибо за подробное изложение! Одна несущественная поправка: в алгоритме REYES не было ни монте-карло, ни пуассоновского распределения. Схема, которую они применяли для pixel sampling, называлось stochastic sampling, и они, кстати, получили на неё патент, который, возможно, действует до сих пор. Суть его очень простая: каждый пиксел сэмплится регулярной 2д сеткой, узлы которой случайно сдвинуты в пределах ячейки этого узла. Адаптивность в этой схеме, отсутствует, но но она и не требовалась, поскольку pixel sampling по уже готовому shaded grid - операция очень дешевая. Именно так и работал REYES в Renderman вплоть до версии 20, пока REYES не был отправлен на заслуженный отдых.