Pull to refresh
0
0
Send message
Владимир, спасибо за пост.
Внесу немного размышлений от себя:
HoMM VI и Might and Magic: Heroes VI. Я некоторое время думал, почему же Убисофт отказалась от названия. И выпустила вроде героев, но по-другому названных. Нигде не видел подтверждения, но единственным хорошим объяснением вижу то, что контракт на пятую часть с Нивалом имел пункт в случае успеха пятой части, что прямое продолжение будет разрабатывать Нивал. И, скорее всего, с Нивалом либо не договорились по деньгам, либо тогда компанию Орловский продал американцам, и основал Нивал Онлайн с ключевыми сотрудниками. (С последним предположением могу ошибаться, не следил за хронологией, когда точно произошла продажа, и когда компания снова вернулась к Орловскому).
Если это так, то интересно, есть ли у Нивала все еще право на разработку HoMM VI? Вот так выступить с заявлением для поклонников, мы разрабатываем 6 часть. А Магия и Меч: Герои 6 и 7 в мусорку. Эххх, мечты-мечты.
И еще насчет мифической 6 части от Нивала, видел лет семь назад ролик у одного знакомого разработчика — там герой кастовал заклинание на карте приключений, заваливал камнями водопад и проходил дальше. Коллега говорил, что это было видео с презентации закрытого билда новой части героев от Нивала для Убиков. Вот.
Oh, mijn God!
За 10 лет сэкономили больше 10 миллионов евро! Это больше миллиона в год! Успех. Огромный Успех для Мюнхена!
Немного как программист графики и игр.
Итак, Кармака долгое время уважал. С интересом наблюдал «войну» движков IdTech & Unreal. Во времена первого-второго квейка, Джон был легендой. Легендой для любого начинающего программиста графики. Легендарный Дум, первое честное 3D в квейке. Соревнования по квейку, где в финале Кармак поставил на кон свою феррари (и проиграл ее Thresh'у). Это же, блииин, мечта! Заработать столько, чтобы можно было в призовой фонд отдать свою гоночную машину!!!
Тихий гений. Такое было к нему отношение.
А потом был Doom 3. Часть алгоритмов которого я копировал, смотрел примеры шейдеров, реализовывал похожую систему освещения. И с Doom'ом случился epic fail. Точнее, с алгоритмом теней, который называют Carmack's reverse. Да, его придумал не Кармак, Кармак лишь популяризировал. Алгоритм оказался запатентован компанией Creative Labs (да, производитель звуковых карт запатентовал алгоритм графики!) Стороны заключили соглашение, что Кармак может его использовать, если добавит поддержку EAX от креатив в doom 3. Вот так! Нет сомнений, что Кармак придумал алгоритм, общаясь с инженерами НВидиа и пиша код Doom 3. Придумал позже, ок. Но, если верить вики, то алгоритм появился на публике в начале 1999 года в марте, а заявка на патент была подана в конце 1999 года. То есть, можно было аннулировать патент.
А, по-факту, получилось, что одна из важнейших и знаковых компаний в индустрии не стала сражаться ни сначала, ни после выхода doom 3. (На благо себя в частности и индустрии в целом). Не стала защищать свою вотчину!!!
Засс*л, Джон. Простите, мой французский.
И это не про общение с коллегами, это про его интеллектуальный труд.
И вот после этого думаешь, а что в думе 3 действительно его? Шейдеры с попиксельным освещением уже тогда были в СДК от НВидиа, тени придумал не он. Собрал все вместе? Да. Эффектно, да (но посмотрим на 3dmark 2001 года, там тоже эффектно). И еще, эффектно было, когда демка с тремя уровнями doom 3 «утекла» в сеть в 2002. Для 2002 — это был прорыв, а когда вышел дум в 2004, запарились уже ждать, честно говоря. Да, и демки уже были более крутые в то время.
После этого интерес к его творчеству для меня стал угасать. Конечно, был еще Rage, с тенями и лицевой анимацией. Rage, где, наконец-то(!), Кармак решил проблему с ахилессовой пятой своих движков — открытыми пространствами, но вау эффекта уже не было. Конечно, рассматривали технологии под лупой, конечно, копировали. Но Unreal уже показывал во многом лучшую картинку. И более продолжительное время. Кумир не смог вернуться.
Вот так, эта история выглядит для меня.
Я так понимаю, этот трактат тех времен, когда поднебесная была разделена на много царств, и они активно воевали между собой. И там Сунь Цзы много чего навыигрывал. То, что китайцы не выиграли потом ничего, показывает лишь, что не было потом полководца равного Сунь Цзы.
Аргумент про PR не засчитан.
Искусство войны Сунь Цзы рекомендуется к прочтению управленцев и топов. А многие вещи, которые сейчас считаются само собой разумеющимися, пошли из его трактата.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity