Search
Write a publication
Pull to refresh
27
0

devops

Send message

Factorio: оптимизации 2.0

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views34K
Все мы любим строить всё больше и больше, поэтому когда сталкиваешься с ограничением UPS, это сильно расстраивает. Именно поэтому мы обязаны продолжать свой бесконечный процесс оптимизации игры.

▍ Оптимизация роботов (автор: Rseding)


За годы работы над Factorio я профилировал множество файлов сохранений и регулярно встречал сохранёнки, где большая часть времени обновления тратится на логистику и/или строительных дронов. В этом нет ничего нового, но наряду с дронами существуют и дронстанции (в больших количествах).

Типичная фабрика с кучей дронстанций (Roboport)

Дронстанции никогда не были «медленными», но они всегда присутствуют на карте, и у игроков есть мотивация строить их в больших количествах; к тому же, их будет ещё больше в грядущем Space Age, где нужно будет многое делать удалённо. Сохранение, полученное после последней сессии плейтестинга, снова показало, что они отнимают небольшое, но ненулевое количество времени, поэтому я снова задумался о них.
Читать дальше →

Создание DSL на Rust

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views3.5K

Создание домен-специфических языков — это интересная и сложная задача. В этой статье рассмотрим, как с помощью Rust создать интерпретатор и компилятор для DSL на основе абстрактного синтаксического дерева.

Начнем с создания абстрактного синтаксического дерева, которое будет основой для всех дальнейших операций. В контексте создания DSL, AST представляет собой дерево, в котором каждый узел соответствует элементу языка.

Читать далее

Книга рецептов Rust. 1/2

Level of difficultyMedium
Reading time34 min
Views6.7K



Hello world!


Книга рецептов — это коллекция простых примеров, демонстрирующих хорошие практики решения распространенных задач программирования с помощью крейтов экосистемы Rust.


Читать дальше →

Тысяча и одна библиотека С++

Reading time65 min
Views47K

В жизни каждого программиста С++ рано или поздно возникает задача, которую кто-либо уже решил. Однако найти это решение бывает очень непросто в силу разных причин: оно недостаточно разрекламировано, либо имеет нечеткую документацию, или возникает проблема языкового барьера, ну, или поисковики просто плохо ищут).

Столкнувшись много раз подряд с тем, что найти что-то толковое довольно непросто, я решил попробовать распутать это узел и предложить для русскоязычных читателей свой справочник классных библиотек на С++. Я исходил из этого источника. Это очень многогранный и объемный список библиотек языка С++, но, скажем так, у меня были к нему вопросы. Потому я сделал перевод, затем значительно улучшил его в плане содержания (далее объясню, как, почему и зачем). На выходе получилось около 1000 библиотек. Как в сказке). Они, конечно, не покрывают все возможные задачи и предметные области, но поверьте, они затрагивают действительно многое.

Прикоснуться к сокровищнице языка С++

Redox OS: операционная система на Rust с микроядром и поддержкой Unix. Что это за ОС?

Reading time3 min
Views22K

Мы в Selectel любим изучать разные операционные системы. Сейчас в наше поле зрения попала Redox OS, которая считается альтернативой Linux/BSD системам. Она написана на языке Rust. По словам разработчиков, теперь ОС более безопасная и производительная, чем раньше. Надавно они представили новый релиз. Подробности под катом!
Читать дальше →

Доктора Кнут, Моррис и Пратт, или Как я перестал бояться и полюбил префикс-функцию

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views16K

Если вы не знаете, что такое префикс-функция строки, не знаете, как она вычисляется, или, что самое главное, не до конца понимаете, почему алгоритм вычисления префикс-функции работает за линейное время, то эта статья для вас.

Я прошел через череду осознаний и озарений, прежде чем достичь просветления, и теперь предлагаю вам пройти этот путь вместе со мной.

Читать далее

Синтаксис, синглтон и смертельный ромб в С++: взгляд опытного разработчика на C

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views11K

Давайте знакомиться: меня зовут Анатолий Семятнёв, я и моя команда разрабатываем ПО для опорных сетей 5G в YADRO. В IT-сфере работаю давно, и мой опыт в основном связан с языком С: занимался Board Support Package (BSP) и драйверами, много работал с операционной системой QNX. 

До того, как начал полноценно работать на С++, сталкивался с языком в нулевые, писал на С++98. Тем не менее все это время я краем глаза поглядывал, что происходит в С++, и хотел вернуться к программированию на этом языке. Читал книги, делал пет-проекты, смотрел записи конференций и митапов по С++. А когда пришел в YADRO, стал писать на С++.

Мне с ходу дали большую фичу для имплементации, я писал много кода, и получал комментарии от коллег. В этом материале собрал все, что изучил или вспомнил по итогам код-ревью. Что рассмотрим в статье:

• Ключевые концепции — explicit, final, default, string — и как их использовать.

• Инициализацию мемберов с помощью пустого брейс-листа.

• Синглтон Майерса в корутинах.

• «Смертельный ромб» и все, что связано с виртуальным наследованием.

Читать далее

Game++. Dancing with allocators

Level of difficultyEasy
Reading time34 min
Views12K

C и C++ не имеют встроенной сборки мусора, поэтому разработчик сам решает, как и когда выделять и освобождать память. Мы, конечно, можем покивать в сторону STL, сокрытия аллокаций в контейнерах, но от этого они никуда не денутся. Просто если раньше приходилось думать про выделенный кусок памяти, понимать, как он скажется на времени фрейма, помнить, что его надо удалить (а может, не надо и стоит оставить на следующий фрейм), то теперь всё заворачивается в сахарные контейнеры и разработку в стиле STL-blin-vse-sterpit. STL-то может и стерпит, и даже как-то будет ворочаться, однако не стоит полагаться исключительно на системный аллокатор, бездумно вызывая new или malloc для каждого запроса памяти. Вы ведь понимаете, что std::vector посреди цикла или горячей функции — это плохая идея?

Кроме того, такая практика приводит к ожидаемым проблемам с производительностью даже в обычных приложениях, чего уж говорить про высоконагруженные системы или игры, которые претендуют на что-то быстрее 20 фреймов в секунду.

Пытаться оптимизировать код, который использует системные аллокаторы, — всё равно что сгребать листья в кучу ветреным днём: куча, конечно, сгребается, но постоянно приходится махать грабельками, чтобы она оставалась на одном месте. Даже если выделения памяти происходят последовательно, друг за другом, вот прям без всяких перерывов, нет гарантии, что эти участки будут расположены хотя бы близко друг к другу. В результате при обработке таких данных процессору приходится прыгать по разным участкам памяти, теряя такты просто на поиск данных вместо того, чтобы работать с ними.

Я отнюдь не призываю вас встать на путь ручного управления памятью, ибо он будет усеян ловушками, граблями и чреват утечками. Но разработчик в итоге оказывается перед выбором: либо довериться системному аллокатору и столкнуться с проблемами вроде размазанного перфа, когда вроде и код написан правильно, модно и молодежно, но отчего-то работает небыстро, либо взять всё в свои руки, создавая собственные механизмы выделения и освобождения ресурсов.

Ребята из HFT, Database, Automotive и Embedded-систем наверняка могут рассказать немало интересных историй про оптимизацию new/delete. Давайте я расскажу немного про разные аллокаторы в играх?

Аллокатор аллокатору аллокации аллоцировал

ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараон

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views3.5K

В конце 90-х годов историческая серия градостроев от Sierra была на вершине популярности, получала отличные отзывы и породила немало последователей и подражателей, начиная от Сhildren of Nile и не заканчиваясь в Banished (2014), Pharaoh: A New Era(2023), Nebuchadnezzar (2021), Builders of Egypt(к сожалению закрытая) став фактически дедушкой жанра. Фараон появился в 1999 году после двух лет разработки, вслед за любимой многими Caesar III. Это была первая игра серии, которая перенесла сеттинг из Древнего Рима в Древний же Египет и предложила (хотя на самом деле фактически повторила, реальным шагом по механикам стал Зевс) сложный игровой процесс, не завязанный однако на микроменеджменте зданий и жителей. Собственно многие и помнят эти игры, благодаря сотням проваленных миссий, когда император в гневе присылал войска или королевство отзывало титул изза долгов. До первой игры от "пароходов" еще целый год, да и жанры и сеттинги достаточно далекие, так что 1999 и 2000 Фараон собирает лавры и сливки с продаж, а Simon Bradbury, главный технический гений студии и душа проекта, покидает команду и основывает свою Firefly Studios, чтобы подарить нам Stronghold.

В процессе кодоархеологических раскопок бинарника, что Цезаря, что Фараона было найдено немало интересных окаменелостей легаси технических решений, многие из которых я видел в других проектах и не только игровых. Возможно это дремучее легаси (хотя и не такое дремучее как AoE1/2) может показаться топорным, но красота решений определенно есть, и учтите что игры запускались и выдавали неплохие фпс (15-30), работая на разных первых пеньках, 586, атлонах с 32 мб памяти всего, а не только кеша. И работали быстро, красиво и на одном ядре.

Копнуть поглубже

Погружение в параллелизм в Go

Reading time10 min
Views9.1K

Привет, Хабр!

Эта статья является неким сборником многих статей про все, что связано с параллелизмом в Go, например: горутины, каналы, select и многое другое.

Я хотел углубиться в тему горутин с параллелизмом и, слушая на фоне "The Doors", поглощал информацию и выделял интересные мысли из статей

Надеюсь, Вы найдете для себя то, что искали.

Погрузиться в параллелизм

Проверка состояния кластера kubernetes

Reading time4 min
Views15K

Итак, вы наконец-то стали счастливым обладателем k8s-кластера: получили его в наследство, в подарок на Новый год, заказали в DataLine) и т. п. У новых клиентов и даже у опытных пользователей часто возникает вопрос, как оценить кластер и проверить его работоспособность? 

В ответ мы написали этот мануал: при выполнении всех пунктов можно закрыть 95% вопросов о состоянии здоровья кластера. Поскольку проверка такой многокомпонентной системы может стать нетривиальной задачей, подойдем к процессу как можно проще.

Читать далее

Новый контроллер, облако, выключатели, DALI-шлюз и датчики присутствия от Wiren Board

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views9.7K

Мы ежегодно проводим конференцию и выставку WBCE, где делимся не только опытом разработки и внедрений устройств автоматизации, но и рассказываем о новинках и планах на будущее.

Читать далее

Работа с графикой на языке Rust

Reading time19 min
Views15K

Всем привет! Меня зовут Саша и я backend разработчик. Нет, не на rust. Но раст мой любимый язык и недавно я задался целью портировать движок онлайн игры, написанный на C++. Первый месяц ушел на то, чтобы разобраться с бинарными ассетами, их чтением и управлением. Но статья будет не об этом, а о WGPU.

Читать далее

Работа с графикой на языке Rust. Часть 2

Reading time19 min
Views6.2K

В этой статье я продолжу перевод и исследование WGPU, библиотеки языка Rust для работы с графикой.

Для тех, кто не читал первую статью небольшая вводная информация.

WGPU реализует современный стандарт работы с видео подсистемами — WebGPU и компилируется в разные backend-ы (OpenGL, DirectX12, Metal, Vulkan, WebGL). Он одновременно проще для освоения, чем Vulkan и имеет более продуманное апи, чем OpenGL.

Приступим!

Читать далее

«Я пропагандирую коллегам переход на Rust». В статье — 6 основных причин

Reading time6 min
Views18K

Мы побеседовали с руководителем направления системного программирования в «Криптоните» Александром Авраменко о карьерном пути Rust-разработчика, особенностях языка Rust и его применении к моделям машинного обучения в высоконагруженных системах.

Читать далее

Идиоматический код на Rust для тех, кто перешел с других языков программирования

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views22K

Привет, дорогие читатели! В предыдущей моей статье "Как легко перейти с Java на Rust" я делился с вами советами по переходу на Rust и уменьшению количества "потерянной крови" на этом пути. Но что делать дальше, когда вы уже перешли на Rust, и ваш код хотя бы компилируется и работает? Сегодня я хочу поделиться с вами некоторыми идеями о том, как писать идиоматический код на Rust, особенно если вы привыкли к другим языкам программирования.

Читать далее

Увлекательный лексический анализ языка Rust

Reading time7 min
Views6.7K

Давайте поговорим о лексическом анализе. Сначала я собирался назвать этот пост «Реализуем токенайзер», но ветер переменился, времена изменились… и, чтобы не утонуть в потоке комментариев вида «фыр, а где мой BPE-токенизатор LLama, который вы мне обещали», ограничимся пока лексическим анализом.

Эта статья ориентирована на читателей, только начинающих пробовать свои силы в лексическом анализе Rust. Поэтому, пожалуйста, помните о целевой аудитории, прежде, чем сетовать: «хм, да я тут на коленке набросал поиск в таблице, и он работает в десять раз лучше, чем это недоразумение» и «с такими временами жизни я сам до завершения программы не доживу».

Но конструктивные комментарии и подсказки, как действительно можно было бы сделать лучше, всегда приветствуются.

Длинновато для вводного дисклеймера. Надеюсь, дочитав до этого места, вы уже хотя бы разок вздрогнули.

Довольно слов, приступим.

Читать далее

Да кто такой этот ваш impl Trait

Level of difficultyMedium
Reading time4 min
Views5.8K

В преддверии выхода Rust 1.75.0, наполненным async trait-ами и return-position impl Trait in trait, надо разобраться, что такое impl Trait и с чем его едят.

После прочтения статьи вы сможете битбоксить с помощью новых акронимов понимать, что за наборы символов RPIT, RPITIT и т.д. используют в Rust сообществе.

Читать далее

Собственный строковый тип на Rust

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views7.3K

Писать компиляторы — моё хобби, ничего не могу с собой поделать. Поэтому я пишу и много парсеров. В программировании систем обычно лучше попытаться сделать память общей, чем использовать её многократно, поэтому мои типы AST обычно выглядят так.

pub enum Expr<'src> {
  Int(u32)
  Ident(&'src str),
  // ...
}

Когда мы парсим идентификатор, то вместо копирования его названия в новую String мы заимствуем его из входной исходной строки. Это позволяет избежать дополнительных распределений, дополнительного копирования и экономит слово на представлении данных. Компиляторы могут быть очень требовательны к памяти, поэтому стоит выбирать краткое представление.
Читать дальше →

Реализуем на Rust пул потоков с балансировкой нагрузки, пользуясь только стандартной библиотекой

Level of difficultyHard
Reading time14 min
Views5.6K
image

В программировании «пулом потоков» (thread pool) называется паттерн проектирования, обеспечивающий конкурентное выполнение компьютерной программы. Эта модель также может именоваться «worker crew» (рабочая бригада) или «replicated workers» (самовоспроизводящиеся задачи). Пул держит наготове множество потоков, ожидающих, пока владеющая им программа не выделит ему в конкурентное выполнение ряд задач
— по Википедии


Репозиторий: github.com/arindas/sangfroid

Этот пост написан в основном под впечатлением от лекции Роба Пайка "Конкурентность – это не параллелизм".

image
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity