Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0.1
Send message

И чё ты будешь делать с этими играми? Как бы ты количество против качества противопоставляет и делаешь вид, что количество круче. Только, что ты с этим количеством делать собрался, не расскажешь?

Вообще нейросети могут участвовать в системе подбора матчмейкинга(dota, cs) и в рандомизации(рогалики, дьяблойды). В первом случае они смогут значительно лучше распознавать статистику и подбирать более сбалансированные команды. Во втором, они смогут сами создавать генерацию карты, врагов и предметов не только из заготовленных шаблонов, но и генерировать шаблоны более детально и по предпочтениям игроков. Ну третий вариант, самый замороченный - это ИИ противник, который сможет научится на игре других и сам использовать придуманные игроками стратегии. Это больше подойдёт для пошаговых стратегий, так как такой формат потребует меньше затрат и бот будет лучше анализировать ситуацию.

Это пока самые реалистичные и менее затратные варианты применения нейронки для "создания игр будущего". Если говорить не только про технические моменты для разработчиков, а ещё и про внедрение нейронки непосредственно в геймплей.

От понга до Uncharted и обратно. Это уже регресс какой-то, нейросети получается двигают прогресс назад.😂

Держит, но не за счёт адекватных приколов. Промазал при 92% процентах? Ну вот тебе минус один боец в отряде, потому что ему под укрытие влетел Крит на все хп. Это не говоря о гениальных таймерах, где добежав до маяка у тебя остаётся 1-2 хода, при том, что ты просто по прямой бежал. И конечно 3-4 пачки элитных врагов встанут в этот момент вплотную друг к другу, и их агр будет равносилен смерти всего отряда.

Это вряд-ли. Чтобы работать с ментальным состоянием человека, требуется более деликатный и индивидуальный подход. ИИ может работать только с усреднеными случаями. Например, на вашу жалобу со сном он ответит "пейте снотворное", после уточнения что не помогает - "спите в тишине". Причем более глубокие проблемы, которые вы сами не осознаете он вам никогда не назовет.

Тем более, что для более качественного результата ии необходимо научится на аналогичной ситуации и обновленные знания по теме. А если не будет специалистов, работающих с этой темой, то ии просто остановится, поскольку он НЕ способен генерировать новые данные.

В рассуждении есть один нюанс. "Живое исполнение" и "крафтовые вещи ручной работы" это принципиально разные понятия.

Например перчатки из натуральной кожи и искусственной(кожзам). Вторые очевидно имеют преимущества в виде 10-ти кратно уменьшенной цены и объема производства. То есть, имеют практическую выгоду в повседневности.

Вопрос. А как это применить к "живому исполнителю"? Типо послушали вы Цоя и его нейро генерацию, а потом выбрали второе, потому что.....она дешевле?.....она практичнее?.....она более доступная?.......да вроде ничего такого. Почему тогда если мне понравился первый вариант я должен выбирать второе? Вроде оно не обладает плюсами "крафтого ручного".

У ремесленного предмета есть объективные причины, почему я буду этим пользоваться. У предметов искусства все базируется на субъективных предпочтениях. И ставить между ними знак равно, ну тако себе. При объективном рассмотрении мы можем опереться на качество звука, смысл текста или качество голоса. Если по всем пунктам живой исполнитель проигрывает нейронке, то это не достижение нейронки, а бездарность исполнителя, и тут уже "привыкшие к нейронки" никакой роли не играют.

Это будет атас как дорого + крайне долго для компаний. Потому что ты сначала закупишь недешевые датчики, а потом на любое отклонение в показаниях будешь вынужден расшифровывать нейронке как ей на это реагировать. Теоретически это реализуемо, но нынешний уровень технологий вряд ли позволит окупится таким идеям.

Я вот слушал созданные нейронкой песни и сам пробовал создавать. В основном это какой-то однотипный проходняк формата "industrial bit", который тоннами загружают все кому не лень. Но на полном серьезе воспринимать это как интересную музыку, ну это совсем без вкуса и запросов надо быть.

С генерацией же, если ты не понимаешь принцип написания музыки, то и выдать ничего выше однотипных битов не сможешь. То есть, инструмент есть, но требования к музыкальным знаниям и навыкам никуда не делись. Максимум кого она сейчас вытеснит - это совсем проходняковых ноунеймов без таланта и желания разбираться в музыке.

Если "рекрутер" - это тех/product/project лидер, то нужно говорить правду. Так как он вас спалит очень легко. Если "рекрутер" - это hr- manager, то правда строго противопоказана. Он развернет вас или не захочет даже отправлять ваше резюме более компетентному специалисту, потому что вы "не соответствуете нашим ожиданиям и запросам". А какие ожидания у рекрутеров от вас? Правильно. Что вы как по скриптам ему скажите то, что он от вас ожидает. Это уже аксиомой давно стало.

1 и 2 Ред флаг полная фигня.

  1. Знаете как у 90% работодателей в голове переводится фраза "я отвечаю за все"? Перевод: "я согласен заниматься чужой работай, пахать за 10 других менеджеров, а зарплату получать как за одного себя". Ну простите людей, что им приходится в лоб говорить о своем нежелании перерабатывать за 10-ых и заниматься чужой работой, которая к ним даже не относится.

  2. А вы не задумывались в чем истинная причина частых переходов? Наверное, в том что в современном мире работодателям плевать сколько вы работаете и что для них делаете, соответственно ни о каком минимальном повышении зарплаты речи тоже не идёт? Как это фиксится? Переходом в компанию конкурента! Сейчас идеальный карьерный рост представляет из себя следующие: "поработал у одного, не согласились повысить - перешёл туда, где дают повышение - поработал там, просишь повышение, согласны - остаёшься; не согласны - уходишь к их конкуренту. И так далее. Прости ещё раз людей, что они научились приспосабливаться к нынешней клоунаде на рынке труда.

Справедливости ради, в старых играх было очень много ненужных или плохо работающих механик. Например, часто упоминаемое "замедление времени" из Макса - это по сути фича, убивающая челлендж от игры и сводящая к однотипным действиям. Но есть большое количество примеров грамотных ходов по геймдизайну.

Про обучение, правда, не согласен. Тип, самое бесполезное обучение идёт в основном во всяких соулсах. Но постоянные подсказки по способностям и подробное объяснение работы механик игры, вот это то чего не хватает очень многим играм. Особенно старым.

Небольшая критика поста.

Очень много % информации уделено, так сказать, воде. Истории что там хотели авторы сделать, как они в обед придумывали фичи - в подобных статьях это ощущается жуткой тягомотиной. Особенно, когда реальный анализ игры и ее механик выгонят как "ну вот эта фича людям запомнилась, а здесь было в целом норм". Реально стоящей информации по итогу очень мало.

Излишняя тяга к графомании в формате "эта механика словно позволяет прочувствовать тягости столкновения с противником, а атмосфера дождливой депрессии навевает безысходность". Типо, я хз как воспринимать подобные описания. Так как подобные литературные излишне растягивают текст, а какой-либо аналитики, даже минимальной, попросту в этом нет. Не мешает убрать воду про то, что там разрабы хотели и что им нравилось, перечисление лишней информации(вроде описания "фогиночной графики") и поумерить желание расписывать в литературном стиле.

Для примера. По мне так Max Payne - это полукомедийная, очень посредственная пострелушка с бубнежом под нос. Абсолютно однотипные коридоры, одинаковые боевые сценарии, сюжет в духе "я был боксером и меня подставили". Причем "замедление времени" убирает из игры какой-то челлендж, так как ты просто залетаешь на нем и всех ваншотишь по головам без штрафов и риска.

Information

Rating
11,646-th
Registered
Activity