Ctrl+Win+стрелки были еще в десятке, постоянно пользуюсь, штук по пять рабочих столов обычно открыто. Печалит что как минимум в десятке их нельзя поменять местами. А на маке наоборот они самопроизвольно перемешиваются))
Я начинал со вторых героев, поэтому согласно синдрому утенка люблю их куда больше, но там куча проблем с балансом, багами и тупым ии. Поэтому счастью моему не было предела когда я нашел the succession wars - механика третьих на ламповой графике вторых
Тут надо добавить, что MSG (а видимо их головная контора, но не важно) за последнее время выкупила эксклюзивные права на несколько гоночных серий из-за чего например в iRacing уже года два не проводится 24 часа ЛеМана, а с этого года не будет проводиться инди 500.
А еще до кучи на прошедших выходных проводились 24 часа ЛеМана от собственно MSG, туда нагнали кучу знаменитых пилотов и стримеров, кучу ботов-зрителей на стримы и очередной раз люто облажались с проведением. Вылеты сервера, из-за которых гонка стояла часа три-четыре в общей сложности (комментатор объяснил их ддос-атакой на сервер), проблемы с симулятором у пилотов, невозможность находиться на сервере нескольким пилотам одной команды, дождь, который отключили прямо по ходу гонки потому что он что-то там ломает в сервере. Симрейсерское и гоночное сообщество по этому поводу знатно бурлит
Попадая в занос, вообще не понятно, в какую сторону движется автомобиль и вариантов того, чтобы его выровнять в игре, достаточно мало.
Магическим образом камера начинает смотреть в сторону движения автомобиля, и так больше похоже на реальную жизнь, и видим, куда она летит, в столб или на встречку. Все, можно делать игру с гонками :)
Давно и активно увлекаюсь автосимуляторами и очень много времени провел в гонках (в основном iRacing) с полноценным рулем. Лично мне первая камера дает намного больше контроля над происходящим. Когда пробовал поиграть в F1 от codemasters вроде, там по умолчанию была включена эта настройка, когда камера поворачивалась в сторону движения машины. Меня это дезориентировало полностью, я даже в повороты переставал попадать, не говоря уже о том чтобы занос отловить.
Полагаю дело в том, что камера смещается относительно приборной панели, которая должна оставаться статичной и быть неким визуальным якорем, потому что смещения камеры от третьего лица такой проблемы не имеют. Судя по тому, что я не видел ни у кого из серьезных и не очень симрейсеров подвижной камеры (VR и TrackkIr оставляем за кадром), есть мнение, что большинство со мной согласно.
С камерой от третьего лица кстати тоже не все так просто, ваш же пример "Камера от третьего лица: через lerp" показывает, что мы красиво видим борт машины и вектор движения машины, но нифига не видим, куда приводит наш занос, и прямо в демке заезжаем под автобус)
Мораль - делайте пожалуйста эту фигню настраиваемой, и желательно ползунком силы влияния, а не просто вкл-выкл.
основной принцип тот же – максимум внимания должен быть на дорогу, а не внутрь автомобиля
В гоночной машине важно минимальное количество действий для достижения результата. Здесь все переключатели вынесены на внешний уровень интерфейса. Сделай так в тач-версии и интерфейс будет перегружен. А вложенность позволить себе нельзя, критично увеличивается количество действий.
При этом пилоты проходят длинные обучения тому, какая функция на руле за что отвечает, что куда крутить в каких ситуациях и т.д. А еще и целый гоночный инженер сидит и подсказывает по радио "engine mode five, scenario seven". Ну и рукой в гоночной перчатке в тач такого размера сильно не потыкаешь.
Упомянутая в статье Heroes Of Might And Magic (у меня была вторая часть)
Вторая часть хороша, там есть некоторые провалы по балансу и играбельности, но ностальгии она вызывает у меня куда больше, чем третья. Кстати некоторое время назад наткнулся на проект The Succession Wars - это графика и основные существа двойки на движке тройки. Залип надолго, рекомендую
Не понял, почему ненужным? Он позволяет создать объект на месте, но есть много случаев когда объект создается, с ним производятся манипуляции, и только потом он добавляется в вектор
Я не понял на счет примера на последнем скриншоте в статье - с мувом unique_ptr
Hidden text
Сам по себе вызов move ничего не переносит же, он просто делает каст к rvalue reference. То есть в каком бы порядке ни вычислялись аргументы, мы их сначала просто вычислим (скастуем указатель и возьмем раннера по указателю), а только потом передадим это в функцию где будет (а может и не будет, зависит от внутреннего поведения функции) выполнен мув указателя. В чем я ошибаюсь?
Можно двумя пальцами, а можно настроить клик одним пальцем в правом нижнем углу
Спасибо, действительно. Не настолько раздражало чтобы начать искать решение
Ctrl+Win+стрелки были еще в десятке, постоянно пользуюсь, штук по пять рабочих столов обычно открыто. Печалит что как минимум в десятке их нельзя поменять местами. А на маке наоборот они самопроизвольно перемешиваются))
Я начинал со вторых героев, поэтому согласно синдрому утенка люблю их куда больше, но там куча проблем с балансом, багами и тупым ии. Поэтому счастью моему не было предела когда я нашел the succession wars - механика третьих на ламповой графике вторых
Плюсую, Троглодит волшебен. Он не про спортивных героев (хотя играет хорошо), а про историю, повествование и ламповость.
Тут надо добавить, что MSG (а видимо их головная контора, но не важно) за последнее время выкупила эксклюзивные права на несколько гоночных серий из-за чего например в iRacing уже года два не проводится 24 часа ЛеМана, а с этого года не будет проводиться инди 500.
А еще до кучи на прошедших выходных проводились 24 часа ЛеМана от собственно MSG, туда нагнали кучу знаменитых пилотов и стримеров, кучу ботов-зрителей на стримы и очередной раз люто облажались с проведением. Вылеты сервера, из-за которых гонка стояла часа три-четыре в общей сложности (комментатор объяснил их ддос-атакой на сервер), проблемы с симулятором у пилотов, невозможность находиться на сервере нескольким пилотам одной команды, дождь, который отключили прямо по ходу гонки потому что он что-то там ломает в сервере. Симрейсерское и гоночное сообщество по этому поводу знатно бурлит
Давно и активно увлекаюсь автосимуляторами и очень много времени провел в гонках (в основном iRacing) с полноценным рулем. Лично мне первая камера дает намного больше контроля над происходящим. Когда пробовал поиграть в F1 от codemasters вроде, там по умолчанию была включена эта настройка, когда камера поворачивалась в сторону движения машины. Меня это дезориентировало полностью, я даже в повороты переставал попадать, не говоря уже о том чтобы занос отловить.
Полагаю дело в том, что камера смещается относительно приборной панели, которая должна оставаться статичной и быть неким визуальным якорем, потому что смещения камеры от третьего лица такой проблемы не имеют. Судя по тому, что я не видел ни у кого из серьезных и не очень симрейсеров подвижной камеры (VR и TrackkIr оставляем за кадром), есть мнение, что большинство со мной согласно.
С камерой от третьего лица кстати тоже не все так просто, ваш же пример "Камера от третьего лица: через lerp" показывает, что мы красиво видим борт машины и вектор движения машины, но нифига не видим, куда приводит наш занос, и прямо в демке заезжаем под автобус)
Мораль - делайте пожалуйста эту фигню настраиваемой, и желательно ползунком силы влияния, а не просто вкл-выкл.
Книга отличная, но как по мне, именно раздел по атомикам там написан очень непонятно
В гоночной машине важно минимальное количество действий для достижения результата. Здесь все переключатели вынесены на внешний уровень интерфейса. Сделай так в тач-версии и интерфейс будет перегружен. А вложенность позволить себе нельзя, критично увеличивается количество действий.
При этом пилоты проходят длинные обучения тому, какая функция на руле за что отвечает, что куда крутить в каких ситуациях и т.д. А еще и целый гоночный инженер сидит и подсказывает по радио "engine mode five, scenario seven". Ну и рукой в гоночной перчатке в тач такого размера сильно не потыкаешь.
Очень жаль, что мини убрали. Это был идеальный форм-фактор для меня
Вторая часть хороша, там есть некоторые провалы по балансу и играбельности, но ностальгии она вызывает у меня куда больше, чем третья. Кстати некоторое время назад наткнулся на проект The Succession Wars - это графика и основные существа двойки на движке тройки. Залип надолго, рекомендую
А еще самый первый prince of persia. Да и самый второй тоже был неплох, я его первый раз прошел полностью аж во время локдауна
В смысле Heroes 3 техноартефакт? Я в нее до сих пор играю))
Это как?
Пиксель-артного бобра осилит?
Там ниже по коду этот лейаут присваивается в виджет, если я правильно помню, именно в этот момент виджет становится родителем лейаута
Не понял, почему ненужным? Он позволяет создать объект на месте, но есть много случаев когда объект создается, с ним производятся манипуляции, и только потом он добавляется в вектор
cmake это и не менеджер пакетов, это в первую очередь система сборки
Я не понял на счет примера на последнем скриншоте в статье - с мувом unique_ptr
Hidden text
Сам по себе вызов move ничего не переносит же, он просто делает каст к rvalue reference. То есть в каком бы порядке ни вычислялись аргументы, мы их сначала просто вычислим (скастуем указатель и возьмем раннера по указателю), а только потом передадим это в функцию где будет (а может и не будет, зависит от внутреннего поведения функции) выполнен мув указателя. В чем я ошибаюсь?
kdab.com без vpn не открывается, отвечает 403