Ctrl+Win+стрелки были еще в десятке, постоянно пользуюсь, штук по пять рабочих столов обычно открыто. Печалит что как минимум в десятке их нельзя поменять местами. А на маке наоборот они самопроизвольно перемешиваются))
Я начинал со вторых героев, поэтому согласно синдрому утенка люблю их куда больше, но там куча проблем с балансом, багами и тупым ии. Поэтому счастью моему не было предела когда я нашел the succession wars - механика третьих на ламповой графике вторых
Тут надо добавить, что MSG (а видимо их головная контора, но не важно) за последнее время выкупила эксклюзивные права на несколько гоночных серий из-за чего например в iRacing уже года два не проводится 24 часа ЛеМана, а с этого года не будет проводиться инди 500.
А еще до кучи на прошедших выходных проводились 24 часа ЛеМана от собственно MSG, туда нагнали кучу знаменитых пилотов и стримеров, кучу ботов-зрителей на стримы и очередной раз люто облажались с проведением. Вылеты сервера, из-за которых гонка стояла часа три-четыре в общей сложности (комментатор объяснил их ддос-атакой на сервер), проблемы с симулятором у пилотов, невозможность находиться на сервере нескольким пилотам одной команды, дождь, который отключили прямо по ходу гонки потому что он что-то там ломает в сервере. Симрейсерское и гоночное сообщество по этому поводу знатно бурлит
Попадая в занос, вообще не понятно, в какую сторону движется автомобиль и вариантов того, чтобы его выровнять в игре, достаточно мало.
Магическим образом камера начинает смотреть в сторону движения автомобиля, и так больше похоже на реальную жизнь, и видим, куда она летит, в столб или на встречку. Все, можно делать игру с гонками :)
Давно и активно увлекаюсь автосимуляторами и очень много времени провел в гонках (в основном iRacing) с полноценным рулем. Лично мне первая камера дает намного больше контроля над происходящим. Когда пробовал поиграть в F1 от codemasters вроде, там по умолчанию была включена эта настройка, когда камера поворачивалась в сторону движения машины. Меня это дезориентировало полностью, я даже в повороты переставал попадать, не говоря уже о том чтобы занос отловить.
Полагаю дело в том, что камера смещается относительно приборной панели, которая должна оставаться статичной и быть неким визуальным якорем, потому что смещения камеры от третьего лица такой проблемы не имеют. Судя по тому, что я не видел ни у кого из серьезных и не очень симрейсеров подвижной камеры (VR и TrackkIr оставляем за кадром), есть мнение, что большинство со мной согласно.
С камерой от третьего лица кстати тоже не все так просто, ваш же пример "Камера от третьего лица: через lerp" показывает, что мы красиво видим борт машины и вектор движения машины, но нифига не видим, куда приводит наш занос, и прямо в демке заезжаем под автобус)
Мораль - делайте пожалуйста эту фигню настраиваемой, и желательно ползунком силы влияния, а не просто вкл-выкл.
основной принцип тот же – максимум внимания должен быть на дорогу, а не внутрь автомобиля
В гоночной машине важно минимальное количество действий для достижения результата. Здесь все переключатели вынесены на внешний уровень интерфейса. Сделай так в тач-версии и интерфейс будет перегружен. А вложенность позволить себе нельзя, критично увеличивается количество действий.
При этом пилоты проходят длинные обучения тому, какая функция на руле за что отвечает, что куда крутить в каких ситуациях и т.д. А еще и целый гоночный инженер сидит и подсказывает по радио "engine mode five, scenario seven". Ну и рукой в гоночной перчатке в тач такого размера сильно не потыкаешь.
Упомянутая в статье Heroes Of Might And Magic (у меня была вторая часть)
Вторая часть хороша, там есть некоторые провалы по балансу и играбельности, но ностальгии она вызывает у меня куда больше, чем третья. Кстати некоторое время назад наткнулся на проект The Succession Wars - это графика и основные существа двойки на движке тройки. Залип надолго, рекомендую
Насколько я помню, это проблема с анорексичной линейкой макбуков 16-19 годов. Для серии с m1 уже не актуально. У меня air m1 уже года полтора, только что придирчиво изучил экран, никаких следов от кнопок нет
Не понял, почему ненужным? Он позволяет создать объект на месте, но есть много случаев когда объект создается, с ним производятся манипуляции, и только потом он добавляется в вектор
Я не понял на счет примера на последнем скриншоте в статье - с мувом unique_ptr
Hidden text
Сам по себе вызов move ничего не переносит же, он просто делает каст к rvalue reference. То есть в каком бы порядке ни вычислялись аргументы, мы их сначала просто вычислим (скастуем указатель и возьмем раннера по указателю), а только потом передадим это в функцию где будет (а может и не будет, зависит от внутреннего поведения функции) выполнен мув указателя. В чем я ошибаюсь?
Можно двумя пальцами, а можно настроить клик одним пальцем в правом нижнем углу
Спасибо, действительно. Не настолько раздражало чтобы начать искать решение
Ctrl+Win+стрелки были еще в десятке, постоянно пользуюсь, штук по пять рабочих столов обычно открыто. Печалит что как минимум в десятке их нельзя поменять местами. А на маке наоборот они самопроизвольно перемешиваются))
Я начинал со вторых героев, поэтому согласно синдрому утенка люблю их куда больше, но там куча проблем с балансом, багами и тупым ии. Поэтому счастью моему не было предела когда я нашел the succession wars - механика третьих на ламповой графике вторых
Плюсую, Троглодит волшебен. Он не про спортивных героев (хотя играет хорошо), а про историю, повествование и ламповость.
Тут надо добавить, что MSG (а видимо их головная контора, но не важно) за последнее время выкупила эксклюзивные права на несколько гоночных серий из-за чего например в iRacing уже года два не проводится 24 часа ЛеМана, а с этого года не будет проводиться инди 500.
А еще до кучи на прошедших выходных проводились 24 часа ЛеМана от собственно MSG, туда нагнали кучу знаменитых пилотов и стримеров, кучу ботов-зрителей на стримы и очередной раз люто облажались с проведением. Вылеты сервера, из-за которых гонка стояла часа три-четыре в общей сложности (комментатор объяснил их ддос-атакой на сервер), проблемы с симулятором у пилотов, невозможность находиться на сервере нескольким пилотам одной команды, дождь, который отключили прямо по ходу гонки потому что он что-то там ломает в сервере. Симрейсерское и гоночное сообщество по этому поводу знатно бурлит
Давно и активно увлекаюсь автосимуляторами и очень много времени провел в гонках (в основном iRacing) с полноценным рулем. Лично мне первая камера дает намного больше контроля над происходящим. Когда пробовал поиграть в F1 от codemasters вроде, там по умолчанию была включена эта настройка, когда камера поворачивалась в сторону движения машины. Меня это дезориентировало полностью, я даже в повороты переставал попадать, не говоря уже о том чтобы занос отловить.
Полагаю дело в том, что камера смещается относительно приборной панели, которая должна оставаться статичной и быть неким визуальным якорем, потому что смещения камеры от третьего лица такой проблемы не имеют. Судя по тому, что я не видел ни у кого из серьезных и не очень симрейсеров подвижной камеры (VR и TrackkIr оставляем за кадром), есть мнение, что большинство со мной согласно.
С камерой от третьего лица кстати тоже не все так просто, ваш же пример "Камера от третьего лица: через lerp" показывает, что мы красиво видим борт машины и вектор движения машины, но нифига не видим, куда приводит наш занос, и прямо в демке заезжаем под автобус)
Мораль - делайте пожалуйста эту фигню настраиваемой, и желательно ползунком силы влияния, а не просто вкл-выкл.
Книга отличная, но как по мне, именно раздел по атомикам там написан очень непонятно
В гоночной машине важно минимальное количество действий для достижения результата. Здесь все переключатели вынесены на внешний уровень интерфейса. Сделай так в тач-версии и интерфейс будет перегружен. А вложенность позволить себе нельзя, критично увеличивается количество действий.
При этом пилоты проходят длинные обучения тому, какая функция на руле за что отвечает, что куда крутить в каких ситуациях и т.д. А еще и целый гоночный инженер сидит и подсказывает по радио "engine mode five, scenario seven". Ну и рукой в гоночной перчатке в тач такого размера сильно не потыкаешь.
Очень жаль, что мини убрали. Это был идеальный форм-фактор для меня
Вторая часть хороша, там есть некоторые провалы по балансу и играбельности, но ностальгии она вызывает у меня куда больше, чем третья. Кстати некоторое время назад наткнулся на проект The Succession Wars - это графика и основные существа двойки на движке тройки. Залип надолго, рекомендую
А еще самый первый prince of persia. Да и самый второй тоже был неплох, я его первый раз прошел полностью аж во время локдауна
В смысле Heroes 3 техноартефакт? Я в нее до сих пор играю))
Это как?
Пиксель-артного бобра осилит?
Насколько я помню, это проблема с анорексичной линейкой макбуков 16-19 годов. Для серии с m1 уже не актуально. У меня air m1 уже года полтора, только что придирчиво изучил экран, никаких следов от кнопок нет
Там ниже по коду этот лейаут присваивается в виджет, если я правильно помню, именно в этот момент виджет становится родителем лейаута
Не понял, почему ненужным? Он позволяет создать объект на месте, но есть много случаев когда объект создается, с ним производятся манипуляции, и только потом он добавляется в вектор
cmake это и не менеджер пакетов, это в первую очередь система сборки
Я не понял на счет примера на последнем скриншоте в статье - с мувом unique_ptr
Hidden text
Сам по себе вызов move ничего не переносит же, он просто делает каст к rvalue reference. То есть в каком бы порядке ни вычислялись аргументы, мы их сначала просто вычислим (скастуем указатель и возьмем раннера по указателю), а только потом передадим это в функцию где будет (а может и не будет, зависит от внутреннего поведения функции) выполнен мув указателя. В чем я ошибаюсь?