Не знаю, я нашел обсуждение на хабре, из него вытекает, что в rust'е есть наследование поведения, но не данных: habr.com/post/309968/#comment_9805712
Зачем вам деструкторы, если за вас компилятор расставит где почистить ресурсы, высвободить память и т.д.
А как же неуправляемая память? Возьмите OpenGL: текстуры, буферы, шейдеры — все они создаются в видео-памяти — вряд ли rust будет ее разруливать сам. Ну и опять же, чтобы не вызывать всякие file.close(), socket.close() и т.д. Или как там дела с этим обстоят?
Это великолепно! Ниже вы жалуетесь, что это изложение мыслей должно быть внятным, прозрачным и без намеков, при этом сами в ответ на такой подход приписываете мне какие-то свои личные безосновательные додумки, факты которым даже между строк нельзя найти.
Видимо, это обратная сторона работы на энтузиазме: как только с горизонта пропадает очевидная цель или возникают серьезные проблемы, то все тут же начинают сраться друг с другом, потому что все равны в правах и никто ничего никому не должен. Прямо как в инди коллективах при разработке игр.
Даже если взять самые крупные, про которые каждый слышал: Valve, Rockstar, Electronic Arts, Blizzard, Ubisoft, Square Enix, Epic Games, Infinity Ward, Konami, CD Red Project, id Software, Bandai Namco Games, Firaxis Games, Crytek, Bethesda.
Спасибо! У метода нет общепринятого названия, как вариант: Multi-Scale Vessel Segmentation Using Hessian Matrix Enhancement, ключевые слова Vessel Hessian Matrix. Полноценного источника также не существует: везде дается теория, типа «сглаживайте и стройте матрицу Гессе», но о конкретных реализациях или умалчивают, или они различаются. В итоге нужно перелопатить 100500 сайтов и pdf-фок, чтобы найти рабочее решение для каждого этапа вычислений.
Нет, там на входе сетка и центральная линия ищется за счет контуров. С нашими входными данными делается ровно наоборот: только после построения центральной линии можно найти контуры (стенки) сосуда. Также задача найти контур в объеме нетривиальна и нормально не решается через классический edge detection.
А как же неуправляемая память? Возьмите OpenGL: текстуры, буферы, шейдеры — все они создаются в видео-памяти — вряд ли rust будет ее разруливать сам. Ну и опять же, чтобы не вызывать всякие file.close(), socket.close() и т.д. Или как там дела с этим обстоят?