Привет, Хабр! Мобильные обучающие игры — это как раз то, что я хотел видеть среди приложений. Сиди себе в метро-маршрутке и учись чему-нить полезному, набивай шишки на тренажере в телефоне.
Перед нами стояла задача привлечь новых вебмастеров в нашу партнерку. Однако знания, необходимые вебмастеру — это минимум 2 курса института. Случайных людей здесь нет. Новичков это пугает, а ветеранов — можно пересчитать по пальцам. Поэтому мы решили сделать обучающий тренинг для новичков на мобильных телефонах.
Вот некоторые соображения по поводу интеллектуальной собственности.
Мы живем в новое время, когда огромное количество продуктов имеет нулевую стоимость производства, и высокую стоимость разработки.
Переход от 0 к 1 требует огромных ресурсов. Переход от 1 к 2 — бесплатен.
Вопрос в том, кто будет оплачивать переход от 0 к 1 — остается открытым.
В свое время Пушкин приложил серьезные усилия, чтобы доказать права на гонорар за свои произведения. «Не продается вдохновенье Но можно рукопись продать».
Печатать книги за свой счет, да еще и платить автору за вдохновение — было не принято. «Нет ничего дешевле, чем уже сделанная работа.»
Наверное, человечеству еще предстоит изобрести инструменты для защиты как создателей, так и потребителей контента.
Время от времени мне приходится выступать заказчиком по графическим материалам. Я стараюсь ценить время исполнителя и прикладываю все усилия, чтобы расходовать это время максимально эффективно. Другими словами, я хочу поговорить об ответственности заказчика.
Хочу рассказать о применении шаблона Active Record для C# на практике. Такой класс реализует извлечение и запись структуры в базу данных. Бизнес логика выносится на следующие уровни абстракции, где с таким объектом можно работать уже как с обычной структурой.
Центральный случай, который я буду рассматривать для примера — это работа со справочником Country из базы данных, который часто читается, но очень редко меняется.
Использование active record объекта в коде бизнес логики выглядит вот так:
Рекомендации геймдизайнеру от программиста (архитектора).
Вступление
Компьютерные игры — относительно молодая отрасль, которая в перспективе сменит киноиндустрию, так-же как кинофильмы заменили театр. Создание игры — это коллективное творчество, во многом напоминающее создание кинофильма. Кроме того, создание компьютерных игр — одна из самых сложных IT задач, поскольку она включает все себя практические все IT области.
Все слышали про pre poduction, но мало кто знает как именно это происходит. И если про стадию разработки написано много, а про стадию издания — еще больше, то про стадию планирования известно очень мало. В лучшем случае вам посчастливится ознакомится с результатами планирования. А вот как были достигнуты эти результаты? — загадка во тьме.
Этот документ является результатом «разбора полетов» после написания игры Звездная арена для социальных сетей. В этом документе я попытался упорядочить список проблем и решений к которым я и Александр пришли в процессе совместной работы над игрою. Кроме того этот документ является частью большой работы по выстраиванию рабочего процесса создания компьютерных игр.
Я намеренно оставил за кадром другие документы: концепцию, экономическое обоснование и ТЗ для других исполнителей. Это позволило сфокусироваться на одной теме и осветить ее и только ее достаточно подробно.