С точки зрения доступности, тёмный режим не является самым удобным, так как контраст в целом ниже, что в свою очередь совсем не улучшает читаемость.
Общалась на эту тему со слабовидящими (5-6 человек, выборка небольшая), они говорят что при слабом освещении белый или светлый фон на экране очень бьет в глаза и мешает различать что же написано. Тут стандарты не могут полностью описать в какой ситуации какую тему использовать.
Меня спасает канбан-доска: разбиваю все на небольшие задачи и дальше главное не забывать заниматься ими.
А для своего развития выбрала только часть создания игры, так что даже рутина (нарезка, ресайз, доки с указанием цвета/размера/сложных кейсов) меня не напрягает, любые задачи в разной степени нравятся, они же часть моей работы :)
С выбором ассета, уверена, сами сможете разобраться, но на всякий случай совет: сделайте маленький диздок, поймете что половина в сторе не подходит, сможете выбирать по стилю из остальных.
А программистам, копающимся по вечерам в Юнити, наверное, Дед Мороз за работу платит:)
Свой проект не тянет, он же родной и самый лучший. И вы, программисты, постоянно учите новые фреймворки, технологии, что-то там копаете, юнити попался — и в нем копаетесь :)
1 ассет из фонов, домиков, деревьев, персонажа и всяких меню — весь набор в одном стиле (в сторе Юнити много всего продается). А на условно-бесплатных сайтах можно у одного автора посмотреть что есть, часто в одном стиле работают и иконки/картинки подходят друг к другу (или дорабатываются напильником до нужной стилистики). Но я смотрю с точки зрения человека, который часто использует иллюстратор/фотошоп — берешь рисунок, колдуешь и получаешь то что надо :)
Бесплатно что-то хорошее и нужное получить почти невозможно, обычно это то что «подойдет» под проект, тут не поспорить.
Знакомые художники это не всегда выход, за пополнение портфолио и спасибо работать очень тяжело (так многие начинают, но могут в любой момент слиться из-за денежного заказа, сессии или потому что решили что проект все равно обречен на неудачу и лень его тянуть).
Но ведь можно купить ассет или поискать (условно)бесплатные исходники на freepik и подобных сайтах, так и не зависите ни от кого, и финальная картинка приличная.
а это уже преимущество над теми же художниками (они могут рисовать сколько угодно, а вот игруху не запилят ;))) Только не обижайтесь те кто занимается живописью!)
Вот тут вы совсем не правы. Юнити как раз позволяет художникам с нулевым знанием ЯП сделать несложную игру: выглядеть она будет шикарно, а уж как там все внутри плохо работает узнает только специально заглянувший туда программист.
А если программист пишет игру — она будет оптимизирована и быстро работать, иметь немного странный UX (многие программисты не понимают что другие пользователи видят мир по-другому, часто с этим сталкиваюсь на работе), а вот визуальная часть скорее всего будет представлять набор бесплатных картинок, разных по стилю, цветовой гамме и в результате совсем не сочетающихся.
Есть хорошие дизайнеры, есть плохие, есть те кто от голода (или по знакомству) идет рисовать визитки в типографиях — зачем вы их воспринимаете как профессиональных дизайнеров, это скорее самоучки-любители, хотя и могут выучиться потом.
А какие книги/сайты вы можете посоветовать чтобы прокачаться как ux дизайнер игровых проектов?
К сожалению нет возможности идти на курсы и тратить год-два, а бездумно слизывать решения с популярных игр не хочется (и не вижу в этом смысла).
Почитала работу — много данных из хабровских статей mail.ru про игры, а выводов как же использовать всю эту статистику не нашла.
Параллельно не писали выпускные работы геймдизайнеры и художники? Если бы скооперировались, то получился бы документ более интересный и близкий к реальности.
Общалась на эту тему со слабовидящими (5-6 человек, выборка небольшая), они говорят что при слабом освещении белый или светлый фон на экране очень бьет в глаза и мешает различать что же написано. Тут стандарты не могут полностью описать в какой ситуации какую тему использовать.
А для своего развития выбрала только часть создания игры, так что даже рутина (нарезка, ресайз, доки с указанием цвета/размера/сложных кейсов) меня не напрягает, любые задачи в разной степени нравятся, они же часть моей работы :)
С выбором ассета, уверена, сами сможете разобраться, но на всякий случай совет: сделайте маленький диздок, поймете что половина в сторе не подходит, сможете выбирать по стилю из остальных.
Свой проект не тянет, он же родной и самый лучший. И вы, программисты, постоянно учите новые фреймворки, технологии, что-то там копаете, юнити попался — и в нем копаетесь :)
1 ассет из фонов, домиков, деревьев, персонажа и всяких меню — весь набор в одном стиле (в сторе Юнити много всего продается). А на условно-бесплатных сайтах можно у одного автора посмотреть что есть, часто в одном стиле работают и иконки/картинки подходят друг к другу (или дорабатываются напильником до нужной стилистики). Но я смотрю с точки зрения человека, который часто использует иллюстратор/фотошоп — берешь рисунок, колдуешь и получаешь то что надо :)
Бесплатно что-то хорошее и нужное получить почти невозможно, обычно это то что «подойдет» под проект, тут не поспорить.
Но ведь можно купить ассет или поискать (условно)бесплатные исходники на freepik и подобных сайтах, так и не зависите ни от кого, и финальная картинка приличная.
Вот тут вы совсем не правы. Юнити как раз позволяет художникам с нулевым знанием ЯП сделать несложную игру: выглядеть она будет шикарно, а уж как там все внутри плохо работает узнает только специально заглянувший туда программист.
А если программист пишет игру — она будет оптимизирована и быстро работать, иметь немного странный UX (многие программисты не понимают что другие пользователи видят мир по-другому, часто с этим сталкиваюсь на работе), а вот визуальная часть скорее всего будет представлять набор бесплатных картинок, разных по стилю, цветовой гамме и в результате совсем не сочетающихся.
К сожалению нет возможности идти на курсы и тратить год-два, а бездумно слизывать решения с популярных игр не хочется (и не вижу в этом смысла).
Параллельно не писали выпускные работы геймдизайнеры и художники? Если бы скооперировались, то получился бы документ более интересный и близкий к реальности.