Pull to refresh

Comments 40

мы с Глебом трудились в довольно крупной IT-компании

Пару недель мы использовали скайп в качестве файлообменника и каждый вечер делали бэкап проекта в отдельной папке чуть ли не руками.


Очень странно в 2017 не использовать vcs для хоть какого-нибудь проекта. Или в довольно крупной компании тоже через скайп шарили?) Все настройки же только в .gitignore и сериализации ресурсов заключаются.

Можно еще подключить аналитику от юнити(чтобы смотреть что с геймплеем) и креши/ошибки ловить(Performance Reporting, чтобы баги собирать).

А вообще молодцы, удачи с проектом!
afrokick спасибо за оценку!

Мы «трудились» в рамках стажировки, опыта не было вообще, так что даже слово .gitignore вызывало трепет :)

Про юнити аналитику думали, но firebase пока выглядит более убедительно. Если у вас есть опыт использования юнити-аналитики, то мы будем очень рады, если вы с нами им поделитесь.
Было бы чем делиться) UnityAnalytics как и Performance Reporting практически вшиты в движок, поэтому заводить их проще. Мне нужна была стандартная инфа DAU,session length и инфа по событием а-ля «чел прошел х уровень за у секунд» — хватило.

Штуку типа «источник установок» трекать можно во flurry, вроде бы GA умеет тоже. Это если будете тестить рекламные компании.
самое главное (имхо для меня, как игрока) не перестараться с монетизацией игры — я так пару игр удалил с телефона — бесили уведомления и предложения с boost-комплектами))
Монетизация — штука важная, но мы стараемся сделать ее не агрессивной, чтобы не ломать геймплей. Главное найти баланс, а это задача не из простых.
UFO just landed and posted this here

Ребята, вы на винде игру делали или обязательно ставить убунту?

Мы делали игру на Unity3D. Ставится Unity с равным успехом и на Windows, и на Ubuntu.

Помню ваш стенд на ДеввГамме, вы, ребята молодцы, что запустили тестовую версию. Всегда важно собирать фидбек.


К тому моменту мне казалось что вы использовали юнитевый collaborate. Или я ошибся?

Спасибо, очень приятно, что нас кто-то запомнил.

Collaborate никогда не использовали. Даже не задумывались про него никогда :)
Ссылка съехала. Спасибо, что обратили внимание. А так там статья и видео.
Интересный проект, визуальный ряд очень красивый да и по геймплею неплохо.
> 10.000 установок на стадии бета-тестирования, заслуживает уважения!
Спасибо)
Надеемся, что это только начало. И в плане развития наших скилов и в плане установок игры
Боже, года 2 назад я столкнулась с абсолютно теми же проблемами на всех этапах разработки. Читала и вспоминала нашу тимку и первый раннер «на коленках». Только у вас, О ЧУДО, даже был дизайнер :)

Мы, правда, на свой проект забили… А вот вы реальные молодцы! И статья действительно крайне полезна всем начинающим! Удачи с проектом! :)
Спасибо за поддержку.

Только у вас, О ЧУДО, даже был дизайнер :)
И о чудо, их теперь даже двое)

Почему забили? Не хватило ресурсов или интерес пропал?
Расскажите пожалуйста о бесплатном аналоге Spine.
Он работает только под Unity — или под другие движки/технологии тоже?

Так-же, исходя из статьи можно сделать вывод что вы не вполне довольны выбором Unity, или, по крайней мере, не считаете его оптимальным — так-ли это?
Для анимации мы используем DragonBones — это бесплатный софт для создания скелетной анимации, который почти полностью повторяет инструментал Spine'а. Плюс есть плагин для импорта анимации в Unity и API для того, чтобы управлять анимацией из скриптов. В общем, штука крайне удобная. Еще видел плагины для кокоса и флэша на их репозитории. Мы планируем сделать туториал от нашего художника о том, как создать анимацию в DB и туториал, как эту анимацию потом использовать в Unity. Если вам интересно — дайте знать :)

Нет, Unity мы вполне довольны. В статье мы говорим о том, что выбор был сделан совершенно спонтанно и, возможно, если бы мы провели некий ресёрч на тему 2Д движков, то все могло бы пойти совершенно иначе и, возможно, быстрее и лучше.

Спасибо Вам большое за информацию.
Урок(и) об анимации на костях может быть интересен многим — далеко не все девелоперы осознают насколько эффективен данный подход в разработке 2д игр.
Но мне лично — увы не пригодиться — я программер, а художники с которыми я сейчас работаю русским не владеют.

У нас в команде, например, художники делают только часть, которая касается анимации. Они рисуют условного персонажа, а затем делают ему набор анимаций. А потом вступают в дело программисты, потому что, как я уже говорил, вся анимация управляется и настраивается исключительно С# скриптами уже в движке.
Так что не зарекайтесь, может и вам будет полезно и интересно :)
Насколько я понял — вы пишете конкретно игру — а не абстрактную надстройку над Unity позволяющую конфигурировать широкий ассортимент игр данного жанра. (а-то и нескольких жанров)
В нашей конторе чуть по другому — анимации во всей полноте — удел художников, программист никогда не будет «двигать кости» — в отдельно взятой анимации,
взаимодействиями занимаются конфигураторы (отдельный класс работников) — все под руководством дизайнеров игрового процесса.
А программисты пишут абстрагированный движек, выводя настройки управления наружу, в конфигурационный файл, или в редактор.
Зарекаться однако не стоит — Вы правы :) — кто знает как будет в следующей конторе :)
Доброго времени суток!)
Ребят, очень нужна помощь в импорте анимации (Dragon Bones --> Unity) и дальнейшем её использовании. Конкретно на том что есть готовая анимация персонажа. На просторе интернета нашел только один урок в котором показывается как с помощью плагина с GitHub импортнуть анимацию в Unity. Сделал всё как надо последовательность там не сложная, но вот беда в Unity ругается на кусок кода в плагине. Я не тру прогер и не понимаю в чём проблема.
Tекст ошибки в unity: Object reference not set to an instance of an object
Было бы здорово если бы вы в кратце могли описать импорт анимации ну или сделайте туториал как использовать анимацию из DB в unity. Огромное количество народу будет благодарно и это поспособствует развитию ваших проектов.
Удачи в геймдеве и надеюсь вы откликнетесь на мой призыв о помощи)
Туториал обязательно будет, но чуть позже. Можете написать нам на info@hardslime.com. Поможем, чем сможем :)
Молодцы, всё сделали верно :) Ещё хочу поделиться парой советов. Не забывайте делать A/B-тестирование, очень помогает принять решение, какую иконку лучше использовать или какие скрины/описание сделать. У меня был рост установок в 400% за счет смены одной лишь иконки.
И ещё у вас в игре классная палитра, но я бы немного разнес немного задний и передний план (задний сделать более блеклым).

Удачи!
Спасибо вам!

Мы проводили A\B-тест скриншотов, используя возможности Google Play Developer Console, но результаты были, честно говоря, весьма сомнительные. Мы 3 недели тестили скрины, все 3 недели конверсия просмотр->установка для обоих видов скринов была примерно равная, по данным консоли. При этом, никакого вердикта нам консоль так и не дала, ссылаясь на недостаток данных. В итоге мы плюнули, заменили скрины на новые, после чего конверсия хоть и не так значительно, но поползла вверх :)

Расскажите, если не секрет, как вы проводили А\В-тест, что для него использовали?
Да собственно так же. Использую механизм A\B-теста в консоли разработчика.
snag.gy/J0wcVU.jpg вот пример одного из экспериментов.

Самое главное правило, поскольку это эксперимент — старайтесь делать смелые гипотезы и проверять их. Например поиграть с цветом скриншотов, попробовать сделать снимки, где камера будет близко к персонажу, или наоборот дальше от него. Попробовать поиграть с палитрой снимка. Сделать снимки где персонаж на волоске от смерти. В общем одним словом — эксперимент. :)
Приятный арт, в связке с веселым геймплеем должно зайти.

Непонял к чему фраза про «фичеринг в Google Play» в заголовке. Уточните этот момент. )
Спасибо. Очень надеемся, что зайдет)

Фичеринг у нас пока не масштабный, а только в разделе Early access. Туда попадают игры и приложения на стадии бета теста, которые отбирают редакторы Google. Мы там висим месяц, и получили довольно много установок и фидбека.
Графика очень приятна глазу. Классная анимация, хорошая тактильность. Молодцы ребят!
Монетизация игры через рекламу и IAP. Не думали о paid-версии? Контент очень хорош.
Спасибо)

Думали конечно, но здесь свои сложности и с трафиком, да и вообще с прогнозированием продаж. Хотя во F2P тоже много рисков. Но уже столько работы проделано, что отступать совсем не хочется. Посмотрим, что будет на Soft Launch
Спасибо за статью.
Раздел «Early access» это не совсем фичеринг, это просто набор приложений в бета версиях
У вас очень интересная история, спасибо что поделились! А расскажите где вы нашли художников?
На самом деле все очень прозаично. Первый наш художник был с нами с самого начала, так что мы его особо не искали — он сразу был. Второго художника нашли через первого по знакомым. Пригласили на собеседование, позвали работать. Так что каких-то конкретных мест, где спаунятся художники, мы назвать не сможем :)
Sign up to leave a comment.

Articles