А вы не представляйте, а поинтересуйтесь, как оно происходит у реальных разработчиков.
Курс, по которому пересчитывают ценовые тиры не имеет никакого прямого отношения к курсу, по которому платят разработчику.
Эппл считает продажи в локальной валюте, и пересчитывает их в баксы в момент выплаты, по реальному курсу.
Мне, как человеку, имеющему приложения в АппСторе, сиё поднятие курса относительно выгодно. Относительно — потому что в АппСторе нельзя дифференцировать локальные цены, и теперь цена моих товаров там для и так нищающих россиян станет совсем неприличной, и вполне возможно падение конверсии. Но так как у меня Россия не основной рынок, я не могу позволить себе понизить ценовой тир, так как для Европы и США мои цены абсолютно адекватны.
Но, к сожалению, уверенно идет по граблям. Лично у меня самого весь лоб в шишках от оных граблей, поэтому и захотелось прокомментировать немного.
Основное ваше заблуждение на данный момент — это непонимание, насколько далеко релизный продукт отстоит от играбельного прототипа.
То, что вы показали, делается за пару дней с модельками из ассетстора.
А вот дальше начинается длинный путь, и особенно длинным он будет в вашем случае, так как замах у вас на ААА тайтл.
И бюджет тут нужен, даже если не брать маркетинг, гораздо больше, чем вы собирали краудфандингом.
Про маркетинг я вообще молчу. Честно говоря, я не знаю, как в стиме дела обстоят, мой основной рынок — мобилки, но думаю, принципиальной разницы не будет.
Дальше кратенько, многое хорошо и правильно написали предыдущие ораторы:
Нет unique selling point, то есть по простому — чем ваша игра будет выделяться из кучи аналогичных тайтлов, сделанных добротней?
Если у вас все же есть оный поинт, то донести его до зрителей вам не удалось.
Без этого очень тяжело и краудфандить, и искать инвесторов более традиционными способами.
Ну и безусловно, продавать готовый продукт.
И еще — ваша игра слишком мейнстримна, что в данных раскладах не плюс, а жирный минус.
Сложный и дорогой маркетинг, конкуренция с топовыми тайтлами и тд.
Чтобы не быть голословным, вот вам расклад из жизни — краткая история моего первого захода в геймдев.
У меня на тот момент сложилась ситуация такая — из-за конфликта акционеров я продал свою долю в бизнесе, айтишном, но не связанным с геймдевом никак. Со мной ушел мой друг, который был техлидом у нас.
Ну и полезли мы с ним на пару покорять игровые сторы :).
Стали делать гонки в жанре микромашинки. (грабля первая — менйстрим)
За полгода потратили около 350 тыщ, и не рублей.
Это еще было весьма бюджетно, так как мой друг и партнер сам работал на проекте и лидом, и кодером без зарплаты, а графику нам делала очень дружественная студия за цену процентов на 30 ниже рынка.
И это еще был не релиз далеко — на тот момент закончили с основным функционалом, но контента было мало.
В свет игра вышла еще через полгода, и собрала за все время жизни около 200 долларов — тупо не пошла механика игровая :)
В общем, основной совет:
1. Сделайте максимально быстро и максимально бюджетно играбельный прототип. Выложите его, куда сможете.
Проанализируйте реакцию игроков (и не только по отзывом — обвешайте его аналитикой с ног до головы). Отзывы не дадут полной картины.
2. Если после п.1 все хорошо — людям нравится, и они играют — то варианта 2:
а) Начинайте допиливать прототип, постоянно обкатывая на людях, в какой-то момент допилите до «раннего доступа»
б) Ищите инвесторов или издателей. Первое лучше по ряду причин. Денег просите много )
Курс, по которому пересчитывают ценовые тиры не имеет никакого прямого отношения к курсу, по которому платят разработчику.
Эппл считает продажи в локальной валюте, и пересчитывает их в баксы в момент выплаты, по реальному курсу.
Мне, как человеку, имеющему приложения в АппСторе, сиё поднятие курса относительно выгодно. Относительно — потому что в АппСторе нельзя дифференцировать локальные цены, и теперь цена моих товаров там для и так нищающих россиян станет совсем неприличной, и вполне возможно падение конверсии. Но так как у меня Россия не основной рынок, я не могу позволить себе понизить ценовой тир, так как для Европы и США мои цены абсолютно адекватны.
Но, к сожалению, уверенно идет по граблям. Лично у меня самого весь лоб в шишках от оных граблей, поэтому и захотелось прокомментировать немного.
Основное ваше заблуждение на данный момент — это непонимание, насколько далеко релизный продукт отстоит от играбельного прототипа.
То, что вы показали, делается за пару дней с модельками из ассетстора.
А вот дальше начинается длинный путь, и особенно длинным он будет в вашем случае, так как замах у вас на ААА тайтл.
И бюджет тут нужен, даже если не брать маркетинг, гораздо больше, чем вы собирали краудфандингом.
Про маркетинг я вообще молчу. Честно говоря, я не знаю, как в стиме дела обстоят, мой основной рынок — мобилки, но думаю, принципиальной разницы не будет.
Дальше кратенько, многое хорошо и правильно написали предыдущие ораторы:
Нет unique selling point, то есть по простому — чем ваша игра будет выделяться из кучи аналогичных тайтлов, сделанных добротней?
Если у вас все же есть оный поинт, то донести его до зрителей вам не удалось.
Без этого очень тяжело и краудфандить, и искать инвесторов более традиционными способами.
Ну и безусловно, продавать готовый продукт.
И еще — ваша игра слишком мейнстримна, что в данных раскладах не плюс, а жирный минус.
Сложный и дорогой маркетинг, конкуренция с топовыми тайтлами и тд.
Чтобы не быть голословным, вот вам расклад из жизни — краткая история моего первого захода в геймдев.
У меня на тот момент сложилась ситуация такая — из-за конфликта акционеров я продал свою долю в бизнесе, айтишном, но не связанным с геймдевом никак. Со мной ушел мой друг, который был техлидом у нас.
Ну и полезли мы с ним на пару покорять игровые сторы :).
Стали делать гонки в жанре микромашинки. (грабля первая — менйстрим)
За полгода потратили около 350 тыщ, и не рублей.
Это еще было весьма бюджетно, так как мой друг и партнер сам работал на проекте и лидом, и кодером без зарплаты, а графику нам делала очень дружественная студия за цену процентов на 30 ниже рынка.
И это еще был не релиз далеко — на тот момент закончили с основным функционалом, но контента было мало.
В свет игра вышла еще через полгода, и собрала за все время жизни около 200 долларов — тупо не пошла механика игровая :)
В общем, основной совет:
1. Сделайте максимально быстро и максимально бюджетно играбельный прототип. Выложите его, куда сможете.
Проанализируйте реакцию игроков (и не только по отзывом — обвешайте его аналитикой с ног до головы). Отзывы не дадут полной картины.
2. Если после п.1 все хорошо — людям нравится, и они играют — то варианта 2:
а) Начинайте допиливать прототип, постоянно обкатывая на людях, в какой-то момент допилите до «раннего доступа»
б) Ищите инвесторов или издателей. Первое лучше по ряду причин. Денег просите много )
Засим откланяюсь, надо бежать