Собственно, этот вопрос у меня потому и появился. Я в принципе не мог себе представить, что вообще все анимации в Pudding Monsters это тупо skew и scale. Для меня это выглядело настоящим вектором. И только сейчас, с лупой посидев над айфоном, вижу отдельные спрайты. Нереально крутая работа)
Also 2 soulburner. Я немного про другое говорю. 1 — это исходный резиновый кирпич на полигоне. 2 — то, что получиться с помощью shear (правые вертексы вверх, левые вниз). 3 — то что нужно и очевидно невозможно получить, простыми трансформациями.
Немного не понял. А можно еще раз на примере? Вот есть такой объект — резиновый прямоугольник. И его анимация, левая часть объекта уходит вниз, правая — вверх, а середина остается на месте. Я хорошо себе представляю, как это анимируется во флеше. Но каким образом, можно провести такую трансформацию над растровым спрайтом, который ложится на полигон из 2ух треугольников?
Спасибо большое за статью. А как вы считаете, на каком этапе можно начинать активно работать с коммьюнити? Вот пример:
1. Проект на стадии концепта и даже диздок еще в зачаточном состоянии, но уже есть кое-какой концепт-арт, стоит его показывать?
2. Полным ходом идет препродакшн, есть первые прототипы «на кубиках», можно ли показывать это?
3. Вошли в продакш, точно знаем, что и как нужно делать (ага конечно ;)) готовы пачки арта в финальном качестве. Стоит начинать с этой стадии или все же раньше? Может позже?
На самом деле, PlayerPrefs прекрасно подходит в случае, если вам не нужно сохранять большое кол-во данных. Во-первых PlayerPrefs работает из коробки, во-вторых работает на всех платформах. А там, где все же приходится сохранять класс, мы сериалайзим его в JSON и итоговую стрингу уже пишем в PlayerPrefs. Всего один вызов, быстро и вкусно)
Простите, но я бы озаглавил эту статью «Как усложнить сложное». Возможно для каких-то комплексных продуктов и нужно такое систематизирование, но итог какой-то совершенно невменяемый.
Просто признайте, что вы потратили много времени на разного рода «тренировки памяти» или просто запоминание давалось вам легче, чем вашему окружению, а сейчас тяжело осознавать, что это не приносит практической пользы и люди больше не считают это проявлением интеллекта. Разве не так?
Геймдев — это боль. Эту фразу понимают все причастные) Точно так же понятно, что убеждать ребят, которые хотят «грабить корованы» и «шоб мєдвєдь єзділ на машине» бесполезно. Зачем эта статья, уважаемый автор? Может стоит найти себе занятие по душе?)
А к какой категории отнести например куб и шар?) Очевидно к фигурам, можно опуститься чуть ниже и отнести их к трехмерным фигурам. Аналогично и тут, массивы, списки и словари относятся к категории «структуры данных» и единственная более точная группа для них (которую я вижу) — линейные структуры данных.
Да, а еще называют map, hash-table, dictionary. Не люблю придираться к словам, но то, что у русскоязычных программистов подразумевается под словом «массив» и у англоязычных под словом «array» и то, что в большинстве языков объявляется, как <тип данных>[] <имя переменной>; это принципиально другой тип данных нежели associative array.
При этом сами по себе термины «список» и «хэш» не являются единственно верным названием всей группы данных. Например синоним списка это коллекция, а у хэшей — словарь, хэш-таблица (последенне более верный термин, нежели просто хэш).
1. Проект на стадии концепта и даже диздок еще в зачаточном состоянии, но уже есть кое-какой концепт-арт, стоит его показывать?
2. Полным ходом идет препродакшн, есть первые прототипы «на кубиках», можно ли показывать это?
3. Вошли в продакш, точно знаем, что и как нужно делать (ага конечно ;)) готовы пачки арта в финальном качестве. Стоит начинать с этой стадии или все же раньше? Может позже?