Pull to refresh
8K+
4
Кармайн@Desertoad

User

20
Rating
Send message

Так и я за это. Я даже сначала подумал что вы имеете ввиду разделять хуз на векторы х, у и з. Написал кучу текста почему лучше хранить хуз в одной структуре, приводил доводы, но перечитав ваш комментарий понял что вы имеете ввиду, как раз противоположное. В этом вопросе я полностью на вашей стороне, я собственно сделал поправку в статье в честь этого

Извините, не могу понять, где я использовал в качестве тегов отдельные осевые координаты?

Update: похоже вы имели ввиду там где я представил партикл, да там идут отдельные вектора для хуз, но я указал это скорее для наглядности. В своем коде я разумеется юзаю теги с век3

Я имел ввиду: "SoA быстрее AoS", действительно стоило сделать ссылку на то как грузятся данные в шейдеры. А никто не запрещает использовать заранее подготовленные структуры, их также можно сделать тегом, что собственно я и использовал в тестах этого типа данных. Учитывыя, что есть glm, не вижу в этом никакой проблемы

Соглашусь с тем, что такой комментарий без контекста, действительно неверен. Однако в контексте графики, где атрибуты желательно загружать именно что сплошными кусками памяти(так действительно быстрее), то выбор СоА здесь актуален на мой взгляд. И правда стоило обозначить этот факт!

Большое спасибо за обратную связь! Я даже и представить не мог что мою первую же статью прочитает столько людей, а чтобы кто-то зашел в мою репу?! Помимо этого вы даже дали советы по структуре реп, учитывая что я самоучка, то это бесценный опыт. Невероятный сайт

Действительно, я почему то когда первый раз это обдумывал, почему то посчитал перестановки, а правильно считать число подмножеств

Information

Rating
421-st
Registered
Activity

Specialization

Фронтенд разработчик, Архитектор программного обеспечения
Стажёр
From 3 ₽
Низкоуровневое программирование
Компьютерная графика
OpenGL