Не понимаю, это пиар-ход от asus'а? Ведь ничего особенного в комплектации нет, а дизайн корпуса — обычный моддинг.
Lamborghini среди автомобилей выделяется намного, намного больше, чем эти ноутбуки среди других.
Да, но если копнуть глубже: почему эта схема стимулировала? Вероятно потому, что получив новый перк, ты пробовал себя на тех-же действиях (битвах, общении) по-новому, другого себя, более сильного. Ты не знал, какой эффект произведут эти новые перки и поинты силы, хотелось поскорее их опробовать. Но когда ты достигал всего возможного — этот стимул пропадал.
В нашем случае мы сами для себя загадки не представляем. Например, почитав книгу, мы не приобретаем навык — нужна именно практика.
Я склонен скорее к тому, что на играх эффективно производить обучение, а не обучение превращать в игру. У нас в универе, помню, были тесты компьютерные по автоматическим системам управления, так там был и дух соперничества, и интерес продолжить, и мотив достижений. В итоге довольно неплохо все знали этот предмет.
Не осилил первые три абзаца, перечитал раза четыре. Так и не понял, что такое активные ссылки. Так и не понял, хорошо это или плохо.
Только из комментариев понял, что имелись ввиду подчеркнутые ссылки, выполняющие действие без перехода на другую страницу.
Называть это ссылкой, думаю, нелогично, так как ни на что не ссылаемся. Это просто действие.
Но, однажды попробовав, если текст — это отчетливый, хорошо запоминающийся образ, пользователь запоминает это действие. И правда, как упомянул Gorthauer87, создается знание и ассоциация образ-действие.
Очевидно, утверждение не верно, в силе уже ничего не остается.
Аргумент в том, что текст в качестве образа гораздо более слабое средство, несмотря на то, что он иногда дает в сотни раз более точное описание действия, типа кнопок «предпросмотр» и «написать» тут ниже.
Часто бывают случаи, что одним словом действие не выразишь («вызвать бригаду рабочих», например), а место играет важную роль, гораздо проще сделать иконку с всплывающей подсказкой.
Пример: строка над комментарием, рядом с ником, тут, на хабре: ссылка на комментарий, в избранное, ответ на, плохой комментарий, хороший комментарий. Будь тут везде подписи, выглядело бы маразматично.
Или в случае большого выбора — по иконке определить в разы проще, чем читая каждую строчку. Пример — куча файлов в проводнике, например, папка с игрой. Очевидно, для исполняемых файлов надо делать выделяющиеся иконки.
Не могу спорить с аргументами Раскина, но вот аргумент Алана Купера вам приведу.
Смысл в том, что большинство пользователей любого софта — середняки. Новички быстро учатся, а профи быстро тупеют, поэтому эти две категории часто переходят в статус середняков (мысль Купера).
С первого раза может и неочевидно, что какая кнопка значит, — лишь намеки. Но, однажды попробовав, если иконка — это отчетливый, хорошо запоминающийся образ, пользователь запоминает это действие. И правда, как упомянул Gorthauer87, создается знание и ассоциация образ-действие.
Для новичков, к тому-же, есть отличный инструмент напоминания — всплывающие подсказки.
A вот переключатель иконки/текст совершенно не нужен, это элемент интерфейса, созданный только ради самого интерфейса, а не для пользователя. Он нахрен дался вообще в любой пользовательской задаче.
Lamborghini среди автомобилей выделяется намного, намного больше, чем эти ноутбуки среди других.
В нашем случае мы сами для себя загадки не представляем. Например, почитав книгу, мы не приобретаем навык — нужна именно практика.
Я склонен скорее к тому, что на играх эффективно производить обучение, а не обучение превращать в игру. У нас в универе, помню, были тесты компьютерные по автоматическим системам управления, так там был и дух соперничества, и интерес продолжить, и мотив достижений. В итоге довольно неплохо все знали этот предмет.
Вероятно, потому что в жизни мы знаем себя намного лучше, чем себя-персонажа в игре.
Отличная монетизация. Особенно мне нравится мотив — самонаказание.
Только из комментариев понял, что имелись ввиду подчеркнутые ссылки, выполняющие действие без перехода на другую страницу.
Называть это ссылкой, думаю, нелогично, так как ни на что не ссылаемся. Это просто действие.
Надеюсь, вы не заставляете секретарш понимать, что такое заголовки h1-h6?
Очевидно, утверждение не верно, в силе уже ничего не остается.
Аргумент в том, что текст в качестве образа гораздо более слабое средство, несмотря на то, что он иногда дает в сотни раз более точное описание действия, типа кнопок «предпросмотр» и «написать» тут ниже.
Часто бывают случаи, что одним словом действие не выразишь («вызвать бригаду рабочих», например), а место играет важную роль, гораздо проще сделать иконку с всплывающей подсказкой.
Пример: строка над комментарием, рядом с ником, тут, на хабре: ссылка на комментарий, в избранное, ответ на, плохой комментарий, хороший комментарий. Будь тут везде подписи, выглядело бы маразматично.
Или в случае большого выбора — по иконке определить в разы проще, чем читая каждую строчку. Пример — куча файлов в проводнике, например, папка с игрой. Очевидно, для исполняемых файлов надо делать выделяющиеся иконки.
Смысл в том, что большинство пользователей любого софта — середняки. Новички быстро учатся, а профи быстро тупеют, поэтому эти две категории часто переходят в статус середняков (мысль Купера).
С первого раза может и неочевидно, что какая кнопка значит, — лишь намеки. Но, однажды попробовав, если иконка — это отчетливый, хорошо запоминающийся образ, пользователь запоминает это действие. И правда, как упомянул Gorthauer87, создается знание и ассоциация образ-действие.
Для новичков, к тому-же, есть отличный инструмент напоминания — всплывающие подсказки.
A вот переключатель иконки/текст совершенно не нужен, это элемент интерфейса, созданный только ради самого интерфейса, а не для пользователя. Он нахрен дался вообще в любой пользовательской задаче.
Только этим постом фактически вы написали мануал, как отнять у вашего/чужого бизнеса долю.