Григорий Дядиченко @DyadichenkoGA
Master of Unity3D
Information
- Rating
- 1,362-nd
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Chief Technology Officer (CTO)
Lead
Git
C#
C++
Python
OOP
.NET
English
Research work
Algorithms and data structures
Applied math
_Rigidbody.velocity = speedLaw.Evaluate(timer / time) * direction * speedK;
Та ошибка, которая накапливается в методе интегрирования в сравнении с этим не такая большая из-за количества знаков в числах и огромного числа итераций. Метод трапеций просто был бы оптимальнее.
Но вообще там есть ещё один нюанс, если брать контекст Unity и Rigidbody, помимо скорости у объекта есть иннерция + действует сила трения, по этой причине тут тоже есть пара нюансов. В конкретной реализации в репозитории просто накинут материал, у которого коэффициент трения равен нулю, но строго говоря на нормальных поверхностях формула посложнее. Ну либо работать не c _RidigBody (или навешивать физические компоненты юнити после смещения) Это уже зависит от конкретной задачи
Есть очень много задач, про которые можно рассказать. Про звук и преобразования фурье, про жидкостные симуляции и комплексные числа, про метод конечных элементов и пластические деформации. Тут скорее вопрос в том, что я написал пока пробную простенькую статью, чтобы посмотреть интересна ли кому-то тема. Учитывая реализацию всего и вся на юнити и открытых исходников (нельзя юзать ничего, что не под GPL, MIT, Apache и подобными лицензиями), могу сказать что это достаточно трудоёмкий процесс.
Поэтому если тематика будет интересна в общем, то может возьмусь за задачки посложнее. С аффинными и TRS матрицами согласен, хотя на самом деле это тоже базовые вещи про которые не все знают. Или тот же линал и шейдеры.
По векторам примеры базовые, по тому как переместить объект по физическому распределению скорости (можно подобрать подходящую аналитическую функцию), как показывает практика — нет
github.com/Nox7atra/Simple-Unity-Client-Server/blob/master/Assets/Scripts/Networking/Client.cs
В случае с монобеховским в том же репозитории есть не совсем синглтон, но шаблонный (я просто немного упростил пример выше, так как многопоточностью в коде и не пахло, а пример выше учитывает и её) Он находится в каталоге Utils
Я вообще против синглтонов монобехов. Но если уж юзать, то есть вот такая реализация (в самом низу), она даже лочит где надо. wiki.unity3d.com/index.php/Singleton
Но в целом синглтоны монобехи не нужны в большинстве случаев. Да и не удобны в целом.
Разве project Oxford, который сейчас Microsoft Cognitive Services не тоже самое делает? Ну хотя может вопрос в точности.
Конечно же она ничего не значит, я просто сужу по множеству моих мест работы, где всё было на устных договорённостях и всё было нормально. Конечно лучше, когда всё правильно, так как всё просто и всем всё понятно.
Вообще не совсем, так как этого недостаточно. Должен быть подписан набор документов, в том числе отчуждения всякие. Часто неправильно составлено NDA. Причём смотря о каких правах говорить. Авторские права передать нельзя, а вот для права на использование, там да. Но тут ещё вопрос того, что если не подписать отчуждение в пользу юр. лица (или если оно не прописано нигде), то тогда в целом автор может этот код использовать где угодно.
А проблема в том, что если работа не проектная, в нормальный режим работы компании не везде на подпись приносят документы связанные с этим. Так как «служебное задание» и т.п. — это же не в устной форме данное указание. И для стартапа скажем это всё слишком геморно, да и не нужно в большинстве случаев.
Это да, тут я не прав, прошу прощения. Просто удалёнки или вариантов релокации много, но не всем нравится удалёнка и хочется куда-то переезжать.