Search
Write a publication
Pull to refresh
7
0
Edgar Budii @Edo

Футоролог

Send message

Геймплей и психологические основы дискомфорта — 2 часть

Reading time10 min
Views1.9K
Продолжение статьи.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера — дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Конечно, было бы очень любопытно повторить описанные опыты, обвешав бета-тестера датчиками. Почему-то кажется, что результаты будут похожими…

image

Читать дальше →

Геймплей и психологические основы дискомфорта

Reading time13 min
Views3.3K
Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязи этих аспектов

Попробуем сориентироваться в предпочтениях потребителя, опираясь на общеизвестные наблюдения, сделанные не только в области игровой индустрии. Опыт киноиндустрии также интересен, тем более, что она гораздо старше игровой.
image

Читать дальше →

Инстинктивные программы и путь к успеху

Reading time18 min
Views2.8K
Суммируем общепринятые (интуитивные) подходы к реализации поведения игровых персонажей; пытаемся осмыслить их в свете современных научных представлений; предлагаем некоторые пути осознанного развития игровых концепций.

Смысл исследования — наблюдая то, что видно каждому, делать выводы, которых еще не делал никто. Альберт Сент-Дьердь, лауреат Нобелевской премии 1927 года.

Люди, занимающиеся созданием альтернативных реальностей, по большому счету берут на себя роль «творца».

Возникает вопрос, учитывает ли «творец» (девелопер) потребности человека играющего? То есть понятно, что всеми силами старается учитывать, однако получается реже, чем хотелось бы.

И здесь важно отметить тенденцию развития разных отраслей, как игровой индустрии, так кино- или музыкальной. Во многом крупные корпорации развиваются в сторону глобализации. Под словом «глобализация» здесь будем понимать унификацию продуктов, позволяющую продавать их, не ограничиваясь пределами определенной страны или региона.

Для решения столь сложной задачи стоит осмыслить то общее, что понятно каждому человеческому индивиду, и, на мой взгляд, один из способов решения этой проблемы лежит в учете неосознаваемых человеком генетических программ, или инстинктов.image

Читать дальше →

Жизнь, Игра? Часть вторая: мотивация игрока

Reading time14 min
Views4.7K
Введение; краткое содержание первой части статьи

В первой части статьи "Жизнь, Игра?" мы рассматривали роль игр в общественно-социальной жизни человека при первобытно-общинном строе, а так же последующую их эволюцию в социально-ролевую модель. В ходе анализа мы сошлись на том, что игра есть неотъемлемая часть жизни любого индивида, которая является способом (билетом) вхождения ребенка во взрослую жизнь. Мы также рассмотрели некоторые этапы эволюции игр, от простых имитационных до возникновения игр (социально) ролевых.
image
Читать дальше →

Жизнь Игра?

Reading time19 min
Views3.4K
Вводная часть
В данной статье я хотел бы рассмотреть некоторые связанные с играми вопросы в исторической перспективе. Разумеется, в наибольшей степени меня волнует современное положение дел в геймдев-индустрии.

Начнем со взгляда в глубину. Что же именно побуждает людей играть, и зачем человеку разумному столь несерьезная на первый взгляд потребность? Попытаемся осознать мотивы человека играющего, а в качестве выводов попробуем препарировать нетленный суперхит «The Sims», рассматривая игру в разрезе ее психологических основ. Был ли успех предопределен хладнокровным расчетом Уилла Райта, или команде разработчиков просто повезло?

Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «Игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» — живопись, украшения, музыку. Шекспир сказал, что жизнь — театр, а мы в нем лишь актеры. Впрочем, говорят, до этого додумались еще шумеры.

Хотим мы это знать или нет, никакого значения не имеет: игры, в которые мы играем, существуют независимо от нас. Вовлечен каждый, даже если он и не задумывается об этом.

Среди специалистов наиболее известны две точки зрения на природу игр:

* Одно из мнений предполагает, что игрушка отвечает каким-то неизменным природным особенностям ребенка (уходящие в эволюционный пласт человеческой природы инстинкты) и не находится ни в какой связи с жизнью общества и жизнью ребенка в обществе.
* Согласно другому мнению, игра по своему содержанию восходит к труду взрослых. Из чего следует, что и игрушка не может быть ничем иным, как воспроизведением в той или иной упрощенной, обобщенной и схематизированной форме предметов из жизни и деятельности общества, приспособленных к особенностям детей того или иного возраста.
image

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity