Pull to refresh
11
0
Денис Козин @Enot487

Пользователь

Send message
Большинство таких англицизмов здесь — устоявшиеся термины в индустрии. Как правило, с ними можно более кратко говорить по теме.
У нас фанатских модов нет, так что если что-то делаем вместе с игроками, то сразу в официальную версию)
Все верно, сейчас на картах есть участки, в которых игрок получает урон постоянно. Мы рассматривали доработку этой механики. Чтобы она могла активироваться/деактивироваться по заданному таймеру.
Хороший пример «рискованного преимущества» применительно к нашей игре — маяк, который находится в динамической дамаг-зоне. Чтобы его захватить, нужно рискнуть своим роботом и зайти в опасный участок.
Активация такой зоны самими же игроками через некое взаимодействие на карте — это тоже отличный вариант, но, к сожалению, это уже еще один слой доработки базовой механики)
1. Да, периодически мы проводим среди игроков опросы по картам, в которых они могут напрямую проголосовать за любимые/нелюбимые карты. Сейчас мы делаем новую карту основываясь именно на таком опросе. Также часто из комментариев и постов в соцсетях можно проследить настроение игроков относительно некоторых карт.

2. Верно, есть аспекты, с которыми мы стараемся не перебарщивать, но без них бывает не обойтись. Мы подходим к проектировнию уровней с осознанием плюсов и минусов того или иного решения, как крыша над нижним уровнем или высокие здания, на которые можно взлететь. Главное сохранить интересный геймплей.

3. Все новые карты или значительные изменения на старых мы предварительно показываем игрокам на открытых тестированиях и собираем их отзывы. Если же речь идет о правках, которые влияют на баланс сторон, то смотрим статистику побед для каждой команды в бою.
Касательно убранных ворот хорошее наблюдение. В этом месте теперь и правда нет укрытий, но мы пожертвовали ими в угоду лучшей проходимости.
Дельное предложение. Я не могу конструктивно обсудить технические подробности реализации нашего кор геймплея, но наверняка у нас есть ограничения по его доработкам.
Есть нюанс, выцеливание врагов в игре необходимо не только для стрельбы. Некоторые абилки работают по цели в таргете, через стену в том числе. Например, предварительное сведение оружия во врага.
Плюс, распространенный случай, когда противник за стеной единственный в твоем кадре и видеть его в таргете очень полезно.
а конкретно про тест коллизии с bounding box не понял, что имеете ввиду
Это важная фича для упрощения управления стрельбой в условиях игры на мобильном телефоне. Так что да, для ее поддержания требуются некоторые костыли в левел-дизайне.

Information

Rating
Does not participate
Location
Ногинск, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity