Pull to refresh
-7
0
Константин Савков@GCU

Инженегр-погромист

Send message

Да, коэффициенты не те. В Gimp кстати всё есть https://docs.gimp.org/3.0/en/gimp-filter-desaturate.html - даже на скриншоте из документации.

sRGB для хранения, а не вычислений. Можно и с целыми (с фиксированной запятой) числами работать, просто у 8 бит не хватает точности.

Меня зацепило что при переводе в градации серого единственное что можно было сохранить - исказили без каких-либо примечаний что это "художественная цель" в угоду производительности.

Да, применяется одинаково. Нет, отношение чисел и условно квадратов чисел не будет одинаковым.

Корректный алгоритм приведет значения в линейное пространство, посчитает взвешенную сумму и обратно гамма кодирует.

Конвертация RGB в градации серого

Увы, но это так не работает, т.к. компоненты гамма кодированы, их взвешенная сумма является сильно искажённой.

Не знают, не настраивают, тупо забивают - я как раз это и хотел донести. Излишне качественные текстуры не являются проблемой сами по себе, а лишь в совокупности факторов.

К счастью Unreal Engine из коробки умеет подбирать уровни детализации как для текстур, так и для геометрии, что позволяет избежать подобных проблем с ресурсами. На сегодняшний день это уже не проблема художников и дизайнеров моделей, скорее проблема настройки и использования самого Unreal Engine и утилит. Пожалуй единственной проблемой слишком детализированных картинок будет итоговый размер игры на диске.

Радуемся настоящему. В будущем лучше не станет, если смотреть на Китай

Может только у меня так, но цветные строки из оригинала сломаны в переводе.

Одно другому не противоречит, просто с графиками числа пользователей по годам/месяцам это было бы понятнее, но тогда магия исчезает.

Можно предварительно рассчитать анимации физически честных бросков на каждый случай, после чего просто выбрать нужную. Чтобы не были заметны повторы, можно после использования рассчитать новую.

В процессе рассчёта можно для каждого значения сохранять полученную анимацию в стек, чтобы потом просто доставать готовую по нужному значению.

Или же просто перезапускать симуляцию пока не попадётся нужная.

Если начальное состояние не важно, то можно после рассчёта анимации поменять грани так, чтобы выпало то, что надо.

Патенты хороши тем, что они в открытом доступе - с ними можно ознакомиться - кроме того их ценность подтверждена (они не бесплатные для получения и требуют активной защиты со стороны правообладателя).

Патент - патенту рознь, и хотя между собой они могут отличаться в разы, при увеличении их количества влияние каждого отдельного патента стремится к среднему, т.е. сравнить 3 и 5 патентов объективно не получается, а вот 3000 и 5000 - уже более объективно, 30к и 50к - ещё лучше

Если я правильно понял статью, то чел боялся потерять работу, и с большой вероятностью он бы получил нужную справку, просто солгав так или иначе.

подталкивает пользователей к определенным установкам просто потому, что учится на их взаимодействиях и непрерывно прогрессирует с ними с ними.

"Случайный захват" уже произошел - пользователи деградируют до текущего уровня ИИ, разжевывая очевидные вещи в простыню контекста. По факту это просто поиск наиболее похожего по шаблону, и если ничего похожего там изначально не было - ничего и не найдешь. Для прогресса нужны новые данные, в процессе взаимодействия с пользователями новых данных ничтожно мало для какого-то существенного влияния на модель.

Про него хотя-бы написали, я не понимаю почему нет ни слова про Object.is

С версии 3.12 в itertools наконец-то появился batched, до этого писали свои костыли со слайсами, всякие chunks и т.п. чтобы делить на куски. Мелочь, но приятно

Технически WebP сложнее в реализации, но степень сжатия без потерь там обычно выше чем у PNG. В большинстве случаев на сайте можно обойтись только WebP, полностью заменив JPG/PNG/GIF.

PNG без потерь, под капотом фильтрация для предсказания по трём соседним пикселям + DEFLATE

Технически лучше чем GIF и BMP, на сегодняшний день сожран WebP как и большинство других растровых форматов.

Да, извиняюсь - как-то пропустил этот момент. К качеству перевода претензий нет.

Для "тщательно разработанных" выглядит странно. Отдельный remove выглядит избыточным, выставление undefined ведь делает то же самое.

Не понимаю почему в хранилище нельзя писать сразу синхронно, просто вернув обёртку над сеттером из стейта и сразу же ловить ошибку, зачем эффект?

Эффект нужен для другого - так как хранилище общее, а компонентов которым оно нужно может быть несколько, то нужно как-то узнавать об изменениях. Про это вообще думали?

Но ведь это и так работает хорошо, например с тем же фильтром Ланцоша. Проблема в том ,что само изображение хранится не в линейном цветовом пространстве, а в гамма кодированном (sRGB), и при преобразовании делается выбор в пользу более точного совпадения отдельных пикселей, а не суммы группы. Если я правильно понимаю - скрипт как раз компенсирует накопившуюся ошибку группы, но по сути это же добавление шума чтобы сумма по группе сошлась?

1
23 ...

Information

Rating
6,008-th
Location
Макеевка, Донецкая обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity