Pull to refresh
-7
0
Константин Савков @GCU

Инженегр-погромист

Send message
Спасибо за ссылку. Судя по анимированной картинке там — я ничего не понял и алгоритм непонятно как работает :(
Один лишь этот комментарий более информативен, чем несколько статей автора.
Если я правильно понял — то это модификация сортировки слиянием, которая более рационально использует уже упорядоченные последовательности (в том числе и в обратном порядке)

P.S. Использование связного списка обычно приводит к промахам кэша
Поздравляю с днём рождения!
Watcom С хорошо работает с dos4/gw.
Почему вы сравниваете Borland C для Dos и Watcom C для NT?
Зачем в TSP прямая работа с клавиатурой через bioskey?
Что такое «сортир» и какое он имеет отношение к текущей статье?

В предыдущей статье вы проигнорировали мой вопрос о погрешности. Если вы используете примеры с заранее известным решением, как доказывается что это реальная погрешность в общем случае, а не подогнанная под конечное число эталонных примеров?
Я ожидал, что в статье будут хоть какие-то ссылки по теме.
Автор затрагивает достаточно интересную тему «изобретения» алгоритмов, использует некие эвристики для ускорения решения, но вот с обоснованием решений как-то мутно.

Обычно есть какие-то вполне обоснованные особенности задачи (например какая-нибудь особенная архитектура железа, строгие требования к памяти / времени выполнения, надёжности), которые требуют доработки стандартных решений.
Например — в фургоне с хот-догами стоит старенький 486SX c DOS, продавец путешествует по городу и решает задачу коммивояжёра. Я утрирую, но всё-же — нужны какие-то пусть даже гипотетически условия, для которых изобретение будет оправдано. Без этого статья теряет смысл, объективность и вызывает скорее недоумение (но зачем?)
«Программа написана для DOS, компилятор BC++ 3.1»
Но зачем это однопоточное ретро в 2019?
Почему бы не рассмотреть решение на OpenCL, например.

Не надо отвечать как прошлый раз в стиле — я уже где-то показывал и кому-то рассказывал — сами должны были это где-то искать и найти.
Большинство пользователей просто прочли статью — если им стало что-то непонятно — задали конкретный вопрос. Они не изучали перечень использованной литературы, в статье его вообще нет (может всё-таки стоит его добавить), и не следят за вашим литературным творчеством.
Статья на Хабре — для широкой общественности, пожалуйста будьте вежливы.
В контексте игр симуляция работы светофора тоже исторически относится к ИИ — это же конечный автомат всё-таки :)
Интеллектуально это или нет — можно легко определить просто поставив человека (как эталон интеллектуальности) в те же самые условия что и ИИ — и сравнить результат.
Такая разновидность теста Тьюринга — посадить человека в изолированную коробку-светофор и дать ему часы. Сравнить результаты. :)
Вот если кроме часов в светофоре ещё стоит камера или какие-то дополнительные датчики — то в таких условиях ИИ соревноваться с человеком сложнее.

P.S. Если SQL скрипт играет в шахматы/шашки/крестики-нолики не хуже среднестатистического обывателя, почему бы не назвать его интеллектуальным? :)
Да! Вы можете предложить более интеллектуальный результат сортировки чисел? :)
Конкретно в игровом ИИ в результате сортировки ингда были бы ещё и ошибки для пущей «человечности» :)
Велосипед оказался частным случаем A* :)
Да, чтобы называться Искусственным Интеллектом безусловно нужно больше циклов, условий и хешей :)
Первая статья по-моему хорошо получилась, с картинками. Поздравления автору!
Возможно стоит писать ИИИ — ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_искусственный_интеллект, так как из заголовка не понятно что он игровой

Увы, «интеллектуальность» зависит лишь от полученных результатов по сравнению с человеческими. В случае поставленной задачи нахождения пути — результат близок к человеческому, естественному. Да, можно сказать что сама задача не особо интеллектуальная, однако:
— алгоритм отмечает обработанные узлы (обучается)
— алгоритм работает на разных связных графах (адаптивность)
— итерации поиска по смежным узлам продолжаются до успеха (итеративность)

P.S. На нейросети тоже можно сказать «банальный алгоритм без какой-либо изящности» :)
Как работает алгоритм, если между узлами А и Б пути не существует?
Ещё из описания непонятно — это поиск в ширину, или в глубину.
A* — это уже достаточно интеллектуально :)
В контексте игр бот и есть ИИ.
Интеллектуальность ИИ в играх заключается в том, чтобы с ботами было интересно играть — и это достаточно сложная задача. Например для ботов не сложно идеально перемещаться и стрелять без промаха. Бот может всегда видеть и слышать игрока, но при этом должен вести себя так, чтобы игроку было интересно его побеждать.

ИИ, который всегда обыгрывает человека в шахматы — достижение чисто научное.
В контексте же развлекательных игр — бот, который попадает в голову игроку в движении из пистолета с 500 метров — это провал. Задача победить человека любой ценой там не стоит — она давно решена классическими методами. В играх задачи ИИ идут гораздо дальше чем просто победить :)
А если граф не связный? :)
Это смотря как считать что лучше. Многие операции можно выполнять параллельно/одновременно, и хотя суммарное число операций при этом будет больше, по времени это будет быстрее.
Боже мой — автор страдает этим не первый десяток лет! За это время можно было бы и наглядно оформить описания алгоритмов с картинками вместо словесных, нарисовать красивые графики :)
Но самый главный алгоритм — как пользоваться сетевым этикетом, чтобы не банили и сливали карму автор не осилил. Это печально на самом деле.
Правда, что такой статьи достаточно чтобы стать полноправным пользователем Хабра? :)
Я не понимаю каким образом ребро в «несколько парсеков» окажется в минимальном остовном дереве.
Возможно речь идёт об ориентированных графах, где «стоимость» использования рёбер для перехода AB и BA различна (или вообще перехода назад нет), или вершины нельзя посещать несколько раз…
Но тогда приведённые примеры графов реально сбивают с толку, они же «геометрические».
Непонятно — как считается погрешность?
Откуда могут взяться тысячи процентов, если можно просто минимальное остовное дерево обойти два раза…

Information

Rating
Does not participate
Location
Макеевка, Донецкая обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity