Учитывая что головной офис компании 4А Games находится в Киеве, проявление любви к России публично может негативно отразиться на состоянии офиса и сотрудников (а может и нет, но с кем чёрт не шутит). В игре есть русская озвучка (кстати украинского даже перевода нету вроде), узнаваемые локации выполнены достаточно добротно — сложно доказать что это делалось с ненавистью. Игра даже позволяет себе продемострировать некоторую красоту зимней постапокалиптической России.
Не удивлюсь если наоборот — разработчиков навестят из какой-нибудь С14 и проведут воспитательную беседу о важности патриотического воспитания в связи с недостаточной ненавистью.
Разработчику не позавидуешь, но пока ещё их предыдущая игра Detention осталась в продаже.
Прикольно что Steam ещё только собирался официально выходить на китайский рынок (Steam China), а там уже было около 30 миллионов китайских пользователей — более чем достаточно для подобного скандала.
Первый и последний раз смотрел для файлов, сгенерированных flex и bison лет 5 назад, больше и не помню.
Эта простыня из заголовочных файлов помогает ощутить весь объём неиспользуемых зависимостей, можно открыть для себя что-то новое и неожиданное :)
Cогласно википедии патриотизм предполагает гордость достижениями и культурой своей родины. Нужно просто делать хорошие, качественные игры как продукт, который и будет являться мировым культурным достижением. Для этого нужно развитие соответствующей отрасли, возможно даже некоторое субсидирование, поскольку вечные, общечеловеческие ценности, плохо монетизируются по сравнению с эксплуатацией человеческих слабостей.
А почему это вообще комиссия в процентах, почему это не привязано к количеству транзакций и времени обслуживания, по аналогии с операторами сотовой связи?
По логике один платёж в 100 рублей или в 500 отличается лишь цифрой внутри пакета, накладные расходы на процессинг разве не одинаковые?
Почему же это собственные производители внезапно не являются конкретными предпринимателями?
Таможенные пошлины по логике и стимулирут развитие внутреннего производства, разве нет?
Внутренние производители разве не используют ритейл?
Извиняюсь, я отвечал Sabubu выше и имел ввиду что главное — обработать ошибку. А возвращаемый это код/errno или исключение принципиального значения не имеет.
Полностью согласен с тем, что сама программа должна решать что делать с ошибкой. Задача библиотеки ошибку донести, а не убиться об неё.
Лучи идут к точкам.
Одна и та-же точка может быть использована для нескольких тайлов. Например для одного тайла она верхняя левая, для другого она же нижняя правая. Нет смысла трассировать одну и ту-же по факту точку дважды.
В плотном блоке 2х2 тайла действительно по 4 угла на тайл, но точек по факту 9, а не 16. Внутренняя точка общая для всех 4х тайлов, точки на серединах граней общие для 2х смежных блоков (сколько тайлов используют точку):
1 2 1
2 4 2
1 2 1
Полагаю чтобы игрок чётко понимал — согласно игры он видит содержимое тайла или нет. В DoomRL, например, от этого зависит можно ли выстрелить в противника. Если механика игры это предусматривает, то логично как-то однозначно трактовать видимость в спорных ситуациях. Субъективно для игрока по факту противник виден, а выстрелить по нему по непонятным причинам нельзя. Дополнительная подсветка в таком случае устранила бы неоднозначность видим/не видим можно/нельзя попасть.
Точечные источники освещения отбрасывают очень уж жёсткие тени. Для теней многоугольников можно упростить рейкастинг, например, как тут ncase.me/sight-and-light.
Мягкие тени сделать сложнее, т.к. источник света не точка, а, например, отрезок. И вместо видно/не видно точку нужно считать под каким углом виден отрезок освещения из точки (получается как-бы обратный рейкастинг от точки к источнику/ам освещения). Хотя это и вычислительно сложно, можно заранее «запечь» карту освещения для статических источников.
Не удивлюсь если наоборот — разработчиков навестят из какой-нибудь С14 и проведут воспитательную беседу о важности патриотического воспитания в связи с недостаточной ненавистью.
Прикольно что Steam ещё только собирался официально выходить на китайский рынок (Steam China), а там уже было около 30 миллионов китайских пользователей — более чем достаточно для подобного скандала.
Эта простыня из заголовочных файлов помогает ощутить весь объём неиспользуемых зависимостей, можно открыть для себя что-то новое и неожиданное :)
Возможно дополнительные сведения помогли бы пользователю разобраться самостоятельно.
Фикс. сумма была бы более справедливая, но МПС и НСПК берут процент.
По логике один платёж в 100 рублей или в 500 отличается лишь цифрой внутри пакета, накладные расходы на процессинг разве не одинаковые?
Заголовок: «повляет»
Текст: «вышла такое» «ставки… уже заложена» «заградительными пошлинам»
Тэг: «экайринг»
Почему же это собственные производители внезапно не являются конкретными предпринимателями?
Таможенные пошлины по логике и стимулирут развитие внутреннего производства, разве нет?
Внутренние производители разве не используют ритейл?
Веселье начиналось когда дисковая утилита бралась «починить» основную таблицу.
Можно использовать более короткие типы с переносом.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Длинная_арифметика
Поведение макроса было бы куда веселее в таком виде:
Полностью согласен с тем, что сама программа должна решать что делать с ошибкой. Задача библиотеки ошибку донести, а не убиться об неё.
https://habr.com/ru/post/324642/ — это стандарт же
Аналогично нет никаких гарантий что исключение не проглотят.
Одна и та-же точка может быть использована для нескольких тайлов. Например для одного тайла она верхняя левая, для другого она же нижняя правая. Нет смысла трассировать одну и ту-же по факту точку дважды.
В плотном блоке 2х2 тайла действительно по 4 угла на тайл, но точек по факту 9, а не 16. Внутренняя точка общая для всех 4х тайлов, точки на серединах граней общие для 2х смежных блоков (сколько тайлов используют точку):
1 2 1
2 4 2
1 2 1
Мягкие тени сделать сложнее, т.к. источник света не точка, а, например, отрезок. И вместо видно/не видно точку нужно считать под каким углом виден отрезок освещения из точки (получается как-бы обратный рейкастинг от точки к источнику/ам освещения). Хотя это и вычислительно сложно, можно заранее «запечь» карту освещения для статических источников.