Ничего в ехе файл никто не вкомпиливает. Собранные программы не используются для проверки лицензии, проверкой лицензии занимается среда разработки. Если она появляется внутри сети компании, то и происходит идентификация компании. И приходит письмо.
Ничего в ехе файл никто не вкомпиливает. Собранные программы не используются для проверки лицензии, проверкой лицензии занимается среда разработки. Если она появляется внутри сети компании, то и происходит идентификация компании. И приходит письмо.
Этот фреймворк (FMX) работает с матрицами. И по умолчанию может работать в 3D с проекцией интерфейса. Так что "извращать" все что рисуется можно как угодно. Применять матрицы, применять шейдеры. Фреймворк может работать, если я не писал, на: opengl (win, mac, linux), dx (win), d2d (win), gdi (win), skia (все ОС), vulkan (win), metal (iOS), opengles (ios, android) и может ещё с чем-то, что я забыл
А какая разница в каких координатах исходные данные, если ты должен их проецировать на конкретную 2д поверхность. Ну а так, можешь просто матрицу преобразования создать и использовать её.
В Delphi 7 не было. Мы же говорим о современном времени. Во времена д7 нигде такого не было. А сейчас, с кроссплатформенным фреймворком все это есть. И анимации и биндинги и прочее, прочее...
Я где-то сказал, что Delphi не нужна кроссплатформенная среда разработки? Нет. Я такого не говорил. Я лишь ответил, почему она СЕЙЧАС не кроссплатформенная и тем более не переписана на новый фреймворк.
Для меня лично win-only не проблема, но о кроссплатформенной версии мы давно ведём разговоры с Эмбаркадеро. Побольшей части для того, чтобы вычистили всё не нужное из среды (а её будут вынуждены писать с нуля).
Так что не нужно причислять меня к неким фанатикам вин онли.
Да и не нужно сравнивать кроссплатформенный подход Qt и нативный VCL (что в билдер, что в Делфи), сравнивать нужно с тоже кроссплатформенным фреймворком в Делфи - FMX. И именно его я имею ввиду, когда говорю о том, где проще создавать интерфейс. В FMX тоже не пиксельный подход, а свои "пиксели", устройства же разные бывают. И подходы к отправке тебя разные: и векторный и растровый вариант доступны. И рендер на выбор (dx, d2d, opengl, opengles, skia, metal, vulkan) и разные варианты слоев и автовыравнивание и т.д. Всё там есть. И есть CSS-like подход, только в виде дизайнера. Можете посмотреть статью мною написанную.
Если вы действительно считаете, что "чат" - это просто, то вы, видимо, никогда не делали свой чат. Максимум, использовали WebView для его вывода в виде html.
Если вам сложно понять, то создать такой чат, это как свой html рендер реализовать. Чат - это вертикальный скрол сообщений, сообщение - контент из смешанного содержимого.
Если вы и так не понимаете, то прошу, покажите сами пример "сложного" интерфейса, который нельзя или очень сложно повторить через дизайнер.
Не надо намекать на то, что у меня "мало опыта", в построении интерфейсов у меня, не смотря на ваш возраст, скорее всего больше опыта, особенно в построении через визуальный дизайнер. У меня даже интерфейс чата (динамический контент сообщений) во всех проектах построен через визуальный дизайнер. И даже динамический интерфейс, который полностью приходит с сервера тоже построен через дизайнер. Если вы не умеете и не знаете как использовать визуальный дизайнер и на что он способен, это только ваши проблемы и соответственно, исключительно ваше мнение на этот счёт.
На GitHub можете посмотреть примеры моих открытых проектов. Они все построены через дизайнер.
Что за ерунду вы тут пишите? Я и мой опыт тут вообще при чем? И тем более, при чем тут ваш опыт? Разговор идёт о состоявшемся факте:
Среда разработки создана на конкретном фреймворке. Почему Эмбаркадеро не начали переписывать всю среду целиком на новый фреймворк - мне не известно. Известно то, что фреймворки эти не совместимы никаким образом.
Кроссплатформенному фреймворку уже более 15 лет и его стабильно поддерживают. Это вам не веб с его ежемесячными "новыми" фреймворками.
Ваши же претензии абсолютно глупые. Печально, что вы используете Линукс и для него нет версии среды. Я её вам и не навязываю. Зато я использую Windows и мне крайне удобно, используя лишь одну ОС, иметь возможность собирать проект сразу под все платформы.
Для этого не нужны бенчмарки. Достаточно посмотреть, сколько времени и сил уходит у человека для создания корректного UI.
Или просто знать, насколько сложно или просто делается та или иная вещь в дизайнере. Я использовал оба. И общался с теми, кто постоянно работает на Qt. Так что смело могу сказать то, что сказал выше.
Визуальным дизайнером со стилями, где можно не только задать компоновку элементов интерфейса, но и переопределить вид, layout и поведение любой самой мелкой внутренней детали любого элемента, оперировать проще и функциональные, чем постоянно смотреть в документацию, смотреть гайды и постоянно искать готовые шаблоны, и постоянно перезапускать программу, чтобы понять что на что повлияет и как.
Это фривольный ответ, но он хорошо показывает то, что все познается в сравнении.
Если вы никогда не пользовались хорошим дизайнером интерфейса, то вы будете боготворить "текстовую разметку".
А когда ты через дизайнер можешь сделать абсолютно всё, что и кодом, ещё и быстрее и нагляднее, то зачем мне это делать кодом?
Без проблем всё там работает и ничего переводить вручную не надо
Вам втирают дичь
Ничего в ехе файл никто не вкомпиливает. Собранные программы не используются для проверки лицензии, проверкой лицензии занимается среда разработки. Если она появляется внутри сети компании, то и происходит идентификация компании. И приходит письмо.
Ничего в ехе файл никто не вкомпиливает. Собранные программы не используются для проверки лицензии, проверкой лицензии занимается среда разработки. Если она появляется внутри сети компании, то и происходит идентификация компании. И приходит письмо.
А что не так с обработкой ошибок в Pascal (Object Pascal)?
Этот фреймворк (FMX) работает с матрицами. И по умолчанию может работать в 3D с проекцией интерфейса. Так что "извращать" все что рисуется можно как угодно. Применять матрицы, применять шейдеры.
Фреймворк может работать, если я не писал, на: opengl (win, mac, linux), dx (win), d2d (win), gdi (win), skia (все ОС), vulkan (win), metal (iOS), opengles (ios, android) и может ещё с чем-то, что я забыл
А какая разница в каких координатах исходные данные, если ты должен их проецировать на конкретную 2д поверхность. Ну а так, можешь просто матрицу преобразования создать и использовать её.
Если ты действительно говорил об исходниках ОС Андроид, то это смешно конечно
Мало кто этим пока пользуется. Разве что Unity
В Delphi 7 не было. Мы же говорим о современном времени. Во времена д7 нигде такого не было. А сейчас, с кроссплатформенным фреймворком все это есть. И анимации и биндинги и прочее, прочее...
Только Delphi 8 являлась .Net-only версией, последующие версии позволяли и нативную компиляцию, а ещё позже .Net вовсе был удалён.
Компиляция - секунды 2-3, если проект не большой, а сборка больше, секунд 10, т.к. это уже на совести java инструментов.
Я где-то сказал, что Delphi не нужна кроссплатформенная среда разработки? Нет. Я такого не говорил. Я лишь ответил, почему она СЕЙЧАС не кроссплатформенная и тем более не переписана на новый фреймворк.
Для меня лично win-only не проблема, но о кроссплатформенной версии мы давно ведём разговоры с Эмбаркадеро. Побольшей части для того, чтобы вычистили всё не нужное из среды (а её будут вынуждены писать с нуля).
Так что не нужно причислять меня к неким фанатикам вин онли.
Да и не нужно сравнивать кроссплатформенный подход Qt и нативный VCL (что в билдер, что в Делфи), сравнивать нужно с тоже кроссплатформенным фреймворком в Делфи - FMX. И именно его я имею ввиду, когда говорю о том, где проще создавать интерфейс. В FMX тоже не пиксельный подход, а свои "пиксели", устройства же разные бывают. И подходы к отправке тебя разные: и векторный и растровый вариант доступны. И рендер на выбор (dx, d2d, opengl, opengles, skia, metal, vulkan) и разные варианты слоев и автовыравнивание и т.д. Всё там есть. И есть CSS-like подход, только в виде дизайнера. Можете посмотреть статью мною написанную.
По-моему, вы отвечаете на мои сообщения, а я на ваши и ваше последнее сообщение содержало вопрос, на который я дал ответ. Что с вами не так?!
Если вы действительно считаете, что "чат" - это просто, то вы, видимо, никогда не делали свой чат. Максимум, использовали WebView для его вывода в виде html.
Если вам сложно понять, то создать такой чат, это как свой html рендер реализовать. Чат - это вертикальный скрол сообщений, сообщение - контент из смешанного содержимого.
Если вы и так не понимаете, то прошу, покажите сами пример "сложного" интерфейса, который нельзя или очень сложно повторить через дизайнер.
Не надо намекать на то, что у меня "мало опыта", в построении интерфейсов у меня, не смотря на ваш возраст, скорее всего больше опыта, особенно в построении через визуальный дизайнер. У меня даже интерфейс чата (динамический контент сообщений) во всех проектах построен через визуальный дизайнер. И даже динамический интерфейс, который полностью приходит с сервера тоже построен через дизайнер. Если вы не умеете и не знаете как использовать визуальный дизайнер и на что он способен, это только ваши проблемы и соответственно, исключительно ваше мнение на этот счёт.
На GitHub можете посмотреть примеры моих открытых проектов. Они все построены через дизайнер.
Что за ерунду вы тут пишите? Я и мой опыт тут вообще при чем? И тем более, при чем тут ваш опыт? Разговор идёт о состоявшемся факте:
Среда разработки создана на конкретном фреймворке. Почему Эмбаркадеро не начали переписывать всю среду целиком на новый фреймворк - мне не известно. Известно то, что фреймворки эти не совместимы никаким образом.
Кроссплатформенному фреймворку уже более 15 лет и его стабильно поддерживают. Это вам не веб с его ежемесячными "новыми" фреймворками.
Ваши же претензии абсолютно глупые. Печально, что вы используете Линукс и для него нет версии среды. Я её вам и не навязываю. Зато я использую Windows и мне крайне удобно, используя лишь одну ОС, иметь возможность собирать проект сразу под все платформы.
Для этого не нужны бенчмарки. Достаточно посмотреть, сколько времени и сил уходит у человека для создания корректного UI.
Или просто знать, насколько сложно или просто делается та или иная вещь в дизайнере. Я использовал оба. И общался с теми, кто постоянно работает на Qt. Так что смело могу сказать то, что сказал выше.
Визуальным дизайнером со стилями, где можно не только задать компоновку элементов интерфейса, но и переопределить вид, layout и поведение любой самой мелкой внутренней детали любого элемента, оперировать проще и функциональные, чем постоянно смотреть в документацию, смотреть гайды и постоянно искать готовые шаблоны, и постоянно перезапускать программу, чтобы понять что на что повлияет и как.
Это фривольный ответ, но он хорошо показывает то, что все познается в сравнении.
Если вы никогда не пользовались хорошим дизайнером интерфейса, то вы будете боготворить "текстовую разметку".
А когда ты через дизайнер можешь сделать абсолютно всё, что и кодом, ещё и быстрее и нагляднее, то зачем мне это делать кодом?