All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
243
1.1
Егор Смирнов @JediPhilosopher

Учим ИИ проектировать города

Send message
Не знаю как конкретно в Hearthstone, но вообще во всех современных моба-играх балансер старается подбирать равных по скиллу оппонентов, поэтому у всех игроков доля побед колеблется в районе 50 +-5%. Так что в целом да, можно наверное считать что в каждом отдельном матче шансы у противников примерно равны.
Для защиты от некоторых видов атак, указанных в статье (определения позиций нажатых кнопок с помощью камеры или акселерометра) давно уже придумана элементарная защита — рандомизированные пин-пады, у которых цифры каждый раз располагаются по кнопкам в случайном порядке.

Тут есть нюанс. Вот допустим добыл я нефть, продал ее и купил себе мерседес. И вокруг этого мерседеса сразу закипело движение, появилась работа у всяких там автослесарей, автомойщиков, страховщиков, производителей автоаксессуаров, гаишников, дорожных служб (это бюджетники, но я же в бюджет налоги с покупки заплатил тоже получается). И вот вроде уже накрутился большой такой ком произведенных товаров и услуг, в котором цена этого мерседеса уже составляет лишь маленькую часть. Вот только если бы я его не купил, то и всех остальных товаров и услуг бы не было, так как кому нужна автомойка если ни у кого нет машины. И если внезапно мерседес старый совсем уже сломается, а на новый денег у меня не будет, ибо нефть подешевела, то и все остальные звенья увянут так же быстро, как и появились.
Первый пункт — про необходимость финансовой мотивации сотрудников — очень важен. Сам с этим сейчас сталкиваюсь. Делаю игру, начинал в одиночку, сейчас уже собрал команду. Игра опенсорс, все новые версии выкладываем в открытый доступ. Как следствие — народ играет, многим нравится, многие хотят помочь и пишут, предлагая свои услуги (как правило арт и сюжет-сценарий, а вот программистов не было ни разу) забесплатно.
В начале разработки, когда я был один, я соглашался, так как деваться было некуда, сам я не мог сделать все своими руками в нужном объеме. В итоге:
1) Быстро пропадает мотивация. Вау-фактор «я делаю крутую игру» угасает уже через неделю. И доброволец остается один на один с необходимостью тратить часы своей жизни на работу за просто так. Внезапно все оказывается гораздо сложнее, чем казалось изначально. Энтузиазм умирает, человек сливается, сделав в лучшем случае 1-2 задания. При этом результат его труда приходится выкинуть, так как в случае с артом, например, игра, где весь арт нарисован разными людьми и с разным качеством и стилем, выглядит ужасно. В итоге результата нет, потрачено время на общение и организацию.
2) Иногда опухает ЧСВ, любая попытка критики (даже если человек сделал вообще не то, что его просили) ведет к скандалу. В духе «Ну ты там полгода назад просил зеленый треугольник нарисовать, вот, на тебе желтый шарик. Что, не нравится? Да иди нафиг, мог бы спасибо сказать, что я хоть что-то сделал. Тьфу, ему тут рисуют за так, а он еще и выделывается».
3) Банальный срыв сроков — у человека есть куча других дел, и очевидно что неоплачиваемая работа быстро будет задвинута в самый дальний угол списка приоритетов.
4) Низкий профессионализм. В большинстве случаев профессионал знает цену своему времени и не работает за так. Так что бесплатно помочь соглашаются новички в своем деле, со всеми вытекающими.

Короче, оно того не стоит. И теперь я либо отклоняю подобные предложения, либо (если отказать нет возможности, например срочно что-то нужно, денег на настоящего фрилансера нет, а тут кто-то предлагает свои услуги за так) настаиваю на пусть небольшой, но оплате. Даже символическая плата, в разы ниже рыночной цены, уже переводит отношения из разряда «работаю забесплатно — делаю что и как хочу» в «кто платит — тот и заказывает музыку». К тому же совсем неуверенные в себе, которые скорее всего быстро бы слились, начинают исчезать уже на этом этапе, так как все становится слишком серьезно, и позволяют не тратить на себя время.

Такой подход позволяет, с одной стороны, вести разработку используя только мои личные небольшие деньги и пожертования игроков, а с другой — подбирать-таки правильных людей, не тратя время на совсем уж бесперспективных.
По моему опыту как раз собеседование на первую работу больше всего похоже именно на экзамен. Именно там вас обязательно спросят про отличие абстрактного класса от интерфейса, о том какова трудоемкость быстрой сортировки и как примерно эта сортировка работает. Потому что у студента и спрашивать-то больше нечего, раз работа у него первая — то опыта скорее всего нет и его даже не спросишь о том, какую интересную задачу он решал последней. Только и остается что спрашивать стандартную программу по языку и алгоритмам, благо он их еще должен хорошо помнить, даже то, что в жизни редко приходится применять.
А вот по мере набора опыта собеседования от экзамена плавно уходят в беседу (причем двухстороннюю) на тему прошлых проектов, каких-то интересных особенностей и предпочтений.
12 ...
138

Information

Rating
1,489-th
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity