Pull to refresh
0
@Jorgeread⁠-⁠only

User

Send message

Откровения аварийного инженера

Reading time27 min
Reach and readers45K
image

Или как сэкономить 15% и более от бюджета на разработку


Я профессионально работаю с Unreal Engine уже более 9 лет. За это время я освоил множество специальностей и занимал разные должности в разработке игр: от разработчика-«пехотинца» до менеджера больших команд разработчиков игр и даже консультировал инвесторов игровых компаний.

В последнее время я работаю на себя, но время от времени предлагаю экстренные услуги «тушения пожаров» своим клиентам, которые находили меня по сарафанному радио. Сложно объяснить, в чём конкретно заключаются эти услуги, но больше всего они похожи на работу аварийного сантехника. Вы точно не захотите оказаться в такой ситуации, когда приходится его вызывать.

Если у игровой компании в Лос-Анджелесе появляется проблема с Unreal Engine 4, которую никто не может решить, в конце концов звонят мне. Я пишу эту статью, чтобы объяснить, почему мне звонят, как избежать необходимости таких звонков, и что я обычно делаю, получив такой звонок.

Большинство проблем разработки игр хорошо понятно тем, кто находится «в траншеях», но эти проблемы пролетают над головами менеджеров и руководства. Кроме того, похоже, подобные статьи читают только люди из траншей на передовой, а не те, кому они действительно необходимы.
Читать дальше →

Unity, ECS и все-все-все

Reading time7 min
Reach and readers116K


Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

Читать дальше →

Как я прокачивал скилы личной эффективности

Reading time10 min
Reach and readers27K


Работа 24 на 7


«Всем привет, меня зовут Антон, и я — трудоголик. Я часто работаю по 12 часов в день. Моя семья очень страдает от этого. Я очень хочу начать жить, как все нормальные люди, но каждый раз срываюсь и засиживаясь заполночь...» — наверное так бы я начал свою речь, если бы состоял в клубе анонимных трудоголиков.
Читать дальше →

Ещё раз про семь основных методологий разработки

Reading time8 min
Reach and readers1.3M
Разработка программного продукта знает много достойных методологий — иначе говоря, устоявшихся best practices. Выбор зависит от специфики проекта, системы бюджетирования, субъективных предпочтений и даже темперамента руководителя. В статье описаны методологии, с которыми мы регулярно сталкиваемся в Эдисоне.


Читать дальше →

19 советов по повседневной работе с Git

Reading time14 min
Reach and readers293K


Если вы регулярно используете Git, то вам могут быть полезны практические советы из этой статьи. Если вы в этом пока новичок, то для начала вам лучше ознакомиться с Git Cheat Sheet. Скажем так, данная статья предназначена для тех, у кого есть опыт использования Git от трёх месяцев. Осторожно: траффик, большие картинки!

Содержание:
  1. Параметры для удобного просмотра лога
  2. Вывод актуальных изменений в файл
  3. Просмотр изменений в определённых строках файла
  4. Просмотр ещё не влитых в родительскую ветку изменений
  5. Извлечение файла из другой ветки
  6. Пара слов о ребейзе
  7. Сохранение структуры ветки после локального мержа
  8. Исправление последнего коммита вместо создания нового
  9. Три состояния в Git и переключение между ними
  10. Мягкая отмена коммитов
  11. Просмотр диффов для всего проекта (а не по одному файлу за раз) с помощью сторонних инструментов
  12. Игнорирование пробелов
  13. Добавление определённых изменений из файла
  14. Поиск и удаление старых веток
  15. Откладывание изменений определённых файлов
  16. Хорошие примечания к коммиту
  17. Автодополнения команд Git
  18. Создание алиасов для часто используемых команд
  19. Быстрый поиск плохого коммита

Читать дальше →

Помнить все: Evernote и Anki

Reading time12 min
Reach and readers261K


Решил написать о системе, которую я использую, чтобы помнить практически все, что хочется, при минимальных затратах времени и других ресурсов. Под словом “помнить” имеется в виду любой способ найти нужную информацию — в личной памяти или в памяти компьютера, в зависимости от ситуации и от самой информации; основные требования при этом — экономия времени и контроль того, что мы запоминаем.

Я хочу достичь следующих целей при использовании системы:

  • помнить все термины и слова, которые когда-либо решил запомнить;
  • свободно использовать факты в разговорах и дискуссиях;
  • сохранять накопленный опыт: иметь информацию обо всех текущих и законченных проектах, о важных встречах и разговорах, об изученных темах;
  • моментально находить любые статьи, которые когда-либо показались интересными;
  • держать сознание свободным от любой текучки;
  • тратить на это все не более 20 минут в день.

Ниже я напишу о методах и правилах, которые составляют данную систему. Статья будет состоять из нескольких разделов:

  • Мой опыт по описанному вопросу
  • Проблемы запоминания
  • Теоретическое разрешение проблем
  • Практическое разрешение проблем с Evernote
  • Практическое разрешение проблем с Anki
Читать дальше →

Дизайнер игр: модель для сборки

Reading time13 min
Reach and readers59K


Привет, меня зовут Александр Мишулин, я работаю креативным директором в Allods Team, подразделении Mail.Ru Group, которое занимается разработкой клиентских игр. Под термином «креативный директор» может скрываться многое. В моем случае это руководство направлением игрового дизайна в Allods Team, в первую очередь – на проекте Skyforge. Достаточно часто нам задают вопросы «Что такое дизайнер игр?», «Как им стать?», «Что вы ждете от кандидата в дизайнеры?», и сегодня я хотел бы ответить на часть таких вопросов и рассказать об этой профессии.
Читать дальше →

10 главных выводов, которые я сделал за Год Изучения Продуктивности

Reading time9 min
Reach and readers195K
Предисловие переводчика: В мире написано столько книг по личной эффективности и тайм-менеджменту, что берясь за этот перевод я безусловно задавал себе вопрос: «А есть ли здесь вообще что-то новое, ради чего эту статью стоит переводить, и главное читать»? Сначала мне казалось, что я ответил на этот вопрос «да», однако реальность оказалась несколько сложнее. 

Сейчас я думаю, что сказать что-то новое человеку, который прочитал хотя бы 2-3 книги по тайм-менеджменту и личной эффективности практически невозможно. Однако существует огромная пропасть между тему, что люди знают, и тем, что люди делают. Поэтому если у вас уже есть какой-то багаж знаний по личной эффективности, я советую вместо вопроса «это что-то, чего я не знаю?» задавать другие вопросы:

1. Согласен ли я с написанным?
2. Если да, поступаю ли я так?
3. Если нет, почему и что я могу сделать чтобы начать поступать правильно? 

Уверен, так статья принесет вам гораздо больше пользы.

Должен сказать, что я с огромным удовольствиям ходил по ссылкам в этой статье, особенно по тем, которые описывают эксперименты Криса (такие как переключение между 90-часовой и 20-часовой рабочими неделями). Поэтому я принял решение сохранить все эти ссылки в переведенной статье.

Также хотел бы сделать замечание для любителей красивого русского языка. Я довольно долго думал, менять ли «продуктивность»  на более близкие родному уху «производительность» и «личную эффективность», но в итоге решил оставить всё как есть – главным образом из-за невозможности использования одного и того же слова в разных контекстах.

В качестве последнего пожелания – это довольно длинная статья, поэтому читайте продуктивно: не переключайтесь между задачами в процессе чтения; делайте перерывы если ощущаете усталость и потерю концентрации; записывайте полезные мысли, не надеясь на память.

Приятного чтения!
Читать дальше →

Об участии в GamesJamGAMM: Project «Heartbeat»

Reading time3 min
Reach and readers11K
В ночь с воскресенья на понедельник закончился прием работ на GamesJamGAMM. Это был недельный гейм джем, где нужно было разработать игру на тему “фобии”.

В этой статье мы расскажем о том, как мы делали для него свой проект.



У нас уже есть опыт участия в подобных мероприятиях. Мы участвовали в недельном гейм джеме от NextCastle (о чем уже писали на Хабре), и в месячном фестивале от Канобу (цикл статей на Хабре).

Каждый раз мы начинали с абсолютного нуля, использовали разные технологии и пытались реализовать разные идеи.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity