Согласен, таймер нужно будет добавить, просто устал с поворотами разбираться, поэтому улучшения и фишки оставил чуть-чуть на потом.
А так ещё идея была: добавить ширму (изначально у всех сторон чёрный цвет), и когда пользователь нажмёт кнопку «старт», то перед ним появиться цвета и примерно 15-30 секунд на осмотр до начала сборки. Но больше пока ничего не приходит в голову, что можно добавить ещё.
Простите не могли бы привести пример, что вы считаете «кривым», а то без конкретики сложно понять, что претензия к коду, к его логике или почему именно эти куски я взял, просто вначале подумал, что оставил старый код или что-то не то написал, но ничего такого не увидел. Спасибо за ответ.
Вы абсолютно правы, механика действительно старая, но это не делает игру менее великой. Она стала популярной, её знают или хотя бы слышали о ней миллионы людей. Сейчас тоже выходит много аналогов, но такого эффекта больше никогда не было. Если так подумать, то поэтому я и назвал её великой — не за уникальность гейм-дизайна, а за то, что она сумела зацепить внимание целого поколения в нужный момент.
Да, главный фактор успеха — это вирусная волна, поднятая блогерами. В январе 2014 года PewDiePie и другие гиганты ютуба начали выпускать видео со своими криками от бессилия, и это создало эффект снежного кома. Игра оказалась в нужное время в нужном месте. Будь на месте Flappy Bird другая игра — возможно, мы бы сейчас обсуждали её, но в итоге этой игрой стала именно Flappy Bird
Честно, я не думал, что Пакмен окажется сложнее «Сапёра» или «Тетриса». А когда полез в логику, понял, что это совсем другой уровень. В общем, код разросся так, что переписывать на модули стало просто лень. Но вы правы, что надо бы заняться, или хотя бы в следующей версии на этом сделать акцент.
Про плавный скролл тоже заметил, но пока думаю, как это исправить.
А про точки, тут вообще отдельная история. Не хотелось делать просто «съел всё и молодец, давай по кругу», хочется какой-то более интересный функционал завязать на этом, а не просто бесконечное поедание на одной локации. Так что программа пока не финальная, скорее всего, будет ещё одна статья с доработками.
Прикольно. Я даже о такой версии не слышал, звучит гораздо веселее, чем оригинал)
И ещё больше удивляет, что вы в это играли на PDP-11. Получается, вы застали самое зарождение легендарных игр? И какая ваша любимая из классических-легендарных игр?
Стиль интересный, как понял фотография до этого была другая? Надпись, наверное, лучше сверху сделать, а то у меня она почти не видно (увидеть в спойлере можно)
Из мелочей: с телефона не работает, чуть меньше бы фигуру и надпись скрыть до самого конца. Но идея отличная, а конец особенно порадовал, я люблю такие картинки)
Спасибо! Аналогия с яркой вспышкой (createFlashEffect) была удачной. Взял её за основу, немного переработав формулировку, чтобы звучало немного посмешнее.
Спасибо за комментарий! Хотел начать с вашей последней мысли, что handmade тут нет — тут не согласен. Всё, что вы делаешь — даже сейчас популярное оживление фотографий через ИИ — это handmade (вы потратил время, придумал идею, и вещь, которую вы сделали, тоже уникальна).
Насчёт нейронки: да, в этой статье и как в самой первой, где мне тоже писали про ИИ, он есть, и я не скрываю — часто ей пользуюсь, но не всё написано с его помощью от начала до конца. Думаю, сейчас любой человек так или иначе использует LLM-инструменты в работе.
А так был бы рад получить обратную связь не в формате "всё плохо, надо по-другому, вот раньше было лучше", а скорее: "во введении хотелось бы увидеть больше про личную историю проекта" или "не пишите весь код — зайти на GitHub не проблема, лучше покажите ключевые моменты" или "вот пример хорошей статьи, возьмите отсюда логику и структуру".
Вот такие комментарии хотелось бы получать, но всё равно спасибо — даже критика помогает двигаться вперёд.
Точно не знаю, в чём был замысел компании. Могу предположить, что они намеренно дали такое ТЗ, чтобы проверить, как кандидат работает с неопределённостью: может ли он самостоятельно мыслить и предлагать жизнеспособные решения, а не просто механически пишет код по пунктам, которые рассписал более опытный коллега.
Спасибо за логичный вопрос! Вы правы, по роли я был разработчиком, а название «Админ vs Студент» — метафора, которая пришла мне в голову. «Студент» толкал к быстрому решению по минимуму ТЗ, а «Админ» настаивал на системе, которой реально пользоваться. Спор между «сдать работу» и «сделать продукт».
Как я писал выше, чтобы не произошел «бац» и сделал эмулятор. А так сам забрал у брата нормальный 3д кубик в жизни.
Я знал, что кубиков Рубика так много разных форм, но не знал, что есть так много классических по виду, но с разными размерами квадратов.
Ладно void cube тоже что-то новое и странное )
Ахахаха, не заметил, когда вставил, но котик же красивый˓˓ก₍⸍⸌̣ʷ̣̫⸍̣⸌₎ค˒˒
Как бы несмешно была написана эта фраза я с ней согласен, поэтому и написал код, но также я забрал у брата кубик Рубика, чтобы не покупать)
И вот анекдот на эту тему «Копишь-копишь себе на «Ламборгини» и айфон, а потом — бац! — не сдержался и купил кубик Рубика на остановке.»
Прикольно, я даже не знал, что у кубика Рубика 3×3 и 4×4 существует так много разновидностей
Согласен, таймер нужно будет добавить, просто устал с поворотами разбираться, поэтому улучшения и фишки оставил чуть-чуть на потом.
А так ещё идея была: добавить ширму (изначально у всех сторон чёрный цвет), и когда пользователь нажмёт кнопку «старт», то перед ним появиться цвета и примерно 15-30 секунд на осмотр до начала сборки. Но больше пока ничего не приходит в голову, что можно добавить ещё.
Простите не могли бы привести пример, что вы считаете «кривым», а то без конкретики сложно понять, что претензия к коду, к его логике или почему именно эти куски я взял, просто вначале подумал, что оставил старый код или что-то не то написал, но ничего такого не увидел. Спасибо за ответ.
Вы абсолютно правы, механика действительно старая, но это не делает игру менее великой. Она стала популярной, её знают или хотя бы слышали о ней миллионы людей. Сейчас тоже выходит много аналогов, но такого эффекта больше никогда не было. Если так подумать, то поэтому я и назвал её великой — не за уникальность гейм-дизайна, а за то, что она сумела зацепить внимание целого поколения в нужный момент.
Да, главный фактор успеха — это вирусная волна, поднятая блогерами. В январе 2014 года PewDiePie и другие гиганты ютуба начали выпускать видео со своими криками от бессилия, и это создало эффект снежного кома. Игра оказалась в нужное время в нужном месте. Будь на месте Flappy Bird другая игра — возможно, мы бы сейчас обсуждали её, но в итоге этой игрой стала именно Flappy Bird
Честно, я не думал, что Пакмен окажется сложнее «Сапёра» или «Тетриса». А когда полез в логику, понял, что это совсем другой уровень. В общем, код разросся так, что переписывать на модули стало просто лень. Но вы правы, что надо бы заняться, или хотя бы в следующей версии на этом сделать акцент.
Про плавный скролл тоже заметил, но пока думаю, как это исправить.
А про точки, тут вообще отдельная история. Не хотелось делать просто «съел всё и молодец, давай по кругу», хочется какой-то более интересный функционал завязать на этом, а не просто бесконечное поедание на одной локации. Так что программа пока не финальная, скорее всего, будет ещё одна статья с доработками.
А так спасибо за комментарий!
Прикольно. Я даже о такой версии не слышал, звучит гораздо веселее, чем оригинал)
И ещё больше удивляет, что вы в это играли на PDP-11. Получается, вы застали самое зарождение легендарных игр? И какая ваша любимая из классических-легендарных игр?
Если кому-то тоже интересно
Стиль интересный, как понял фотография до этого была другая? Надпись, наверное, лучше сверху сделать, а то у меня она почти не видно (увидеть в спойлере можно)
Спойлер финал этого проекта
Классно получилось, мне очень понравилось.
Из мелочей: с телефона не работает, чуть меньше бы фигуру и надпись скрыть до самого конца. Но идея отличная, а конец особенно порадовал, я люблю такие картинки)
Спасибо, рад, что наши идеи совпали, если поделитесь кодом — будет супер, с большим интересом изучу.
Согласен, стоило промолчать. Каждый всё равно остался бы при своём мнении.
Спасибо! Аналогия с яркой вспышкой (createFlashEffect) была удачной. Взял её за основу, немного переработав формулировку, чтобы звучало немного посмешнее.
Спасибо за комментарий!
Хотел начать с вашей последней мысли, что handmade тут нет — тут не согласен. Всё, что вы делаешь — даже сейчас популярное оживление фотографий через ИИ — это handmade (вы потратил время, придумал идею, и вещь, которую вы сделали, тоже уникальна).
Насчёт нейронки: да, в этой статье и как в самой первой, где мне тоже писали про ИИ, он есть, и я не скрываю — часто ей пользуюсь, но не всё написано с его помощью от начала до конца. Думаю, сейчас любой человек так или иначе использует LLM-инструменты в работе.
А так был бы рад получить обратную связь не в формате "всё плохо, надо по-другому, вот раньше было лучше", а скорее: "во введении хотелось бы увидеть больше про личную историю проекта" или "не пишите весь код — зайти на GitHub не проблема, лучше покажите ключевые моменты" или "вот пример хорошей статьи, возьмите отсюда логику и структуру".
Вот такие комментарии хотелось бы получать, но всё равно спасибо — даже критика помогает двигаться вперёд.
Спасибо за ваш комментарий! Абсолютно согласен: счастливый сотрудник — продуктивный сотрудник.
Точно не знаю, в чём был замысел компании. Могу предположить, что они намеренно дали такое ТЗ, чтобы проверить, как кандидат работает с неопределённостью: может ли он самостоятельно мыслить и предлагать жизнеспособные решения, а не просто механически пишет код по пунктам, которые рассписал более опытный коллега.
Спасибо за логичный вопрос! Вы правы, по роли я был разработчиком, а название «Админ vs Студент» — метафора, которая пришла мне в голову. «Студент» толкал к быстрому решению по минимуму ТЗ, а «Админ» настаивал на системе, которой реально пользоваться. Спор между «сдать работу» и «сделать продукт».