Search
Write a publication
Pull to refresh
8
0
Муаммар Аль-Шедиват @Laytlas

Пользователь

Send message

Разработка игры-бесконечной гонки для iOS при помощи Cocos2D-iphone

Reading time9 min
Views43K
Сегодня я хочу вам рассказать о создании игры для iOS на основе Cocos2D на примере недавно вышедшей игры «Пчелогонки» (анг. – Bee Race).
Геймплей не содержит в себе ничего сложного – это по сути бесконечный ранер, в котором нужно собирать поинты и уворачиваться от препятствий. Только вместо рыжей девочки или кладоискателя – здесь летает двухмерная пчелка.
Для заинтересовавшихся, прошу под кат (Ахтунг! Минен унд много буквирен).
Основные разделы для рассмотрения:
  1. Очень краткое введение в Cocos2D
  2. Используем Cocos2D одновременно с StoryBoard
  3. Краткое описание геймплея и структуры проекта
  4. Покупаем инструменты и что делать, если душит жаба
  5. Чем не пахнет приложение или подключаем in-app билинг
  6. Социализируем. Подключаем Game Center и создаем мультиплеерную версию на два игрока
  7. В чём промахнулся Акела
  8. Паблиш


Спойлер:

Читать дальше →

Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»

Reading time5 min
Views105K
У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.



1. Геймплей


Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.

а) Лёгкость прохождения

Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
Подробнее

Числа Каталана

Reading time5 min
Views186K
Несомненно, самым замечательным математическим фактом является тождество . В нем удивительным образом сошлись, казалось бы, совершенно не связанные константы из разных областей математики. Доказать это тождество не так сложно, но объяснить его, понять глубинный смысл, удается немногим.
В качестве еще одного замечательного факта хотелось бы вспомнить числа Каталана, которые удивительным образом всплывают в самых разных комбинаторных задачах. К сожалению, они выпадают из рассмотрения типовой школьной программы, но уверен, что любой специалист компьютерных наук должен быть знаком с ними.
Читать дальше →

Как сделать нестандартное всплывающее окошко при клике на метку в картах iOS

Reading time5 min
Views8.2K
image
Этот пост адресован в первую очередь начинающим (и не очень) разработчикам на iOS.
Часто в приложениях требуется разместить карту с метками на какие-то места. Стандартными средствами можно изменить картинку метки, во всплывающем окошке при щелчке на метку можно изменить заголовок, подзаголовок, картинку, а также добавлять справа кнопку или еще что-то.
При этом, все эти элементы могут быть только стандартного размера и будут выглядеть примерно так, как на картинке справа.

Но что, если требуется создать нестандартное всплывающее окошко, в которое можно будет разместить все, что угодно, (ну почти, все, что угодно) как на картинке слева?
Как же это сделать?

Пять причин быть управленцем

Reading time4 min
Views163K
Я прочитал пост «13 причин не быть управленцем» и хочу написать ответ.

Прежде всего хочу заметить, что доктор биологических наук Сергей Савельев в книге «Изменчивость и гениальность» говорит, что мозг каждого человека под что-то создан. Кто-то имеет мозг программиста, кто-то управленца, кто-то обе сферы может осилить. Но обычно талант вынуждает человека делать то, что ему нравится. А к чему он не создан, его радовать не будет, и в это все дело.

Таким образом, к примеру, есть мозг художника, и он не будет математиком. А математик часто не может писать гениальные стихи, и так далее. Бывают гении, типа Леонардо да Винчи, но это исключение.

Весь вопрос в том, чтобы освоить азы профессии, и если она нравится — ей и нужно заниматься. Если нет — пробовать себя в чем-то другом.

Поэтому универсальных советов нет, каждому нужно искать свое дело.

Это было предисловие, а теперь про плюшки работы управленцем.

Итак, что в управлении проектами круто.

1. Масштабируемость
Как управленец, я могу строить управленческие структуры, рабочие группы, и суммарный результат во много раз больше, чем если бы я сам кодил. При этом масштабируемость бесконечна, насколько хватит способностей.
Читать дальше →

13 причин не быть управленцем

Reading time12 min
Views465K
Так уж сложилось, что последние несколько лет я занимал самые разнообразные руководящие должности в полудюжине компаний, занимающихся разработкой программного обеспечения разного рода. Довелось побывать и тимлидом, и менеджером проекта, и группы проектов, руководителем отдела и руководителем технического направления; подопечных бывало от двух до ста пятидесяти человек, да и размеры компании варьировались от трёх до двухсот тысяч работников. Неизменным оставалось только одно: чисто управленческая работа, постепенный и окончательный отход от технических задач.

А сейчас, в период между Рождеством и Новым Годом, когда особенно обострена склонность к углублённой рефлексии, приходит понимание того, что, знай я некоторые «инсайдерские» подробности управленческой деятельности заранее – сделал бы совсем другой выбор лет эдак семь назад.

Вот поэтому и родился этот немного хаотичный и очень разнокалиберный список моментов, которые очень хотелось бы передать куда-то обратно, примерно в 2005 год – дайте знать, если кто-то вдруг уже научился это делать! А пока, может быть кто-то найдёт некоторые из перечисленных ниже пунктов не до конца очевидными, или даже полезными для себя; было бы приятно осознавать, что удалось помочь кому-то сделать более осознанный выбор профессии – или просто о чём-нибудь важном задуматься.
Итак, поехали

Бей фашистов, или BLE для iOS

Reading time2 min
Views23K

Привет трудящимся от бездельников.
В прошедшем году произошло событие, которое было слабо освещено на сайте.

Это событие — появления в новых iOS устройствах 4-ого Bluetooth. Или BLE — Bluetooth Low Energy. Чем это приятно для разработчиков под айос? Прочитайте и узнаете.
Кому лень читать, посмотрите 0x30-секундное видео с примером приложения, основанного на данной технологии.
Читать дальше →

Пишем игру-клон Fruit Ninja (часть 1)

Reading time17 min
Views30K
imageВ этом замечательном туториале от Аллана Тана мы создадим собственную игру, похожую на Fruit Ninja от Halfbrick Studios, используя Cocos2D и Box2D.
В большинстве подобных игр, когда игрок разрезает спрайт, тот делится на два заранее подготовленных спрайта; вне зависимости от того, в каком именно месте мы разрубили объект.
Однако в этом туториале мы сделаем вещь покруче. Наши фрукты можно будет резать на несколько кусочков, и резаться они будут в зависимости от того, где прошел палец игрока!
Очевидно, что это руководство не для новичков и требует продвинутых знаний Cocos2D и Box2D. Если вы только начали программировать под iOS, то вам лучше, как минимум, пробежться глазами по введению в Cocos2D и в Box2D.

А вот и видео игры, которую мы создадим, используя несколько крутых приемчиков!



Всех заинтересовавшихся прошу под кат! Warning: много переведенного текста!
Читать дальше →

UITableView+sqlite3 для самых маленьких

Reading time6 min
Views31K
Предисловие

Приветствую вас хабролюди. Недавно сбылась мечта всей моей жизни и я купил себе Mac (13’ unibody). Поздний 2008, но для нашей деревни сойдет. С тех пор начал потихоньку вникать в разработку приложений для iOS (в частностни для iPhone).

Теперь ближе к делу. Я для начала решил написать простенькое приложение позволяющее создавать и просматривать заметки. Вот как оно выглядело в итоге:

Читать дальше →

5 API которые изменят Веб в 2013

Reading time5 min
Views47K
Это невероятно захватывает — наблюдать за эволюцией Веб, и 2013 год принесет нам в запасе очень многое. На подходе ряд технологий, имеющих потенциал в течение 2013 года радикально изменить наши способы использовать и разрабатывать Веб.

Настраиваемые фильтры CSS



СSS фильтры уже имеются в Chrome и Safari, и позволяют расширенные настройки стилей, такие как размытие, искривление и модификацию цветовой интенсивности. Однако, это — только начало. Настраиваемые фильтры CSS позволяют вам описать свои собственные вершинные и пиксельные шейдеры в GLSL, языке, который является неотъемлемой частью традиционного 3D-рендеринга уже в течение 10 лет или около того.

На практике это означает то, что вы можете создавать невероятные эффекты. Комбинируя фильтры с CSS-переходами, вы можете делать красивые трансформации, от завитушек на странице до складывающихся элементов. Пределом является лишь ваше воображение!

Так когда вы можете использовать их? Adobe стал новатором этой технологии и Настраиваемые Фильтры уже доступны в Chrome. Ожидается увидеть их в Chrome в начале следующего года. На данный момент, с ними можно поиграть в Canary.

API автозаполнения



Данное API имеет потенциал радикально изменить регистрации и платежи в сети. Автозаполнение разрабатывается для того, чтобы упростить заполнение форм, и даже сейчас имеется спецификация для подсказок, с каким типом данных связаны поля в форме.
Читать дальше →

theos: пишем твик для iOS SpringBoard

Reading time6 min
Views18K
Доброго скороновогоднего вечера уважаемым хабралюдям!

Сегодня я расскажу о создании твика для iOS SpringBoard с помощью theos. Зачем? В качестве интересного рисёрча и тренировки. В конце туториала мы получим примерно такую штуку прямо на экране блокрировки нашего i-девайса:


Читаем далее

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Простой мокинг запросов к серверу + unit-тестирование блоковых коллбэков в Objective-C

Reading time3 min
Views7.2K
Зачем

1. Зачем подменять ответ сервера?
Я всегда был и буду сторонником подхода, когда каждый отвечает за свою доменную область. И скажем, если сервер с API сломался, то обнаружить это должны юнит-тесты бэк-енда, а не свалившиеся тесты моего iOS-приложения.

2. Зачем использовать блоки, почему не target-action, делегирование и так далее?
Это личное предпочтение каждого, почти во всех ситуациях разрабатываемые мной объекты будут иметь блоковые коллбэки а не вызывать методы делегата. Для меня это работает и особых проблем с этим подходом я не испытал. В конце концов, блоки — это стильно, модно, молодежно!

Читать дальше →

Уроки написания утилитки на $1 000 000

Reading time4 min
Views198K


Осенью 2008 года мы потратили две-три недели свободного от основной работы времени, чтобы написать маленькую утилитку для бэкапа баз данных (MS SQL Server и потом MySQL). Сегодня она приносит нам около $230 000 в год и можно с уверенностью говорить, что суммарно мы заработаем на ней больше $1 000 000.

Под катом я расскажу, как это получилось и какие уроки мы из этого извлекли. Вполне возможно, что нам просто глупо повезло и опыт этот целиком неверен и теории не соответствует и только навредит вашему начинанию — читайте на свой страх и риск.
Читать дальше →

Покадровые анимации и шейдеры в iOS

Reading time2 min
Views17K
При разработке 2D игр часто сталкиваешься с покадровыми анимациями, и чем выше их качество, тем больше памяти они потребляют. С такой проблемой мы столкнулись при рендере анимации волос персонажа — художники рисуют пол сотни кадров замечательной графики с кучей мелких деталей и это очень быстро занимает всю доступную память. Собрали, замеряли, получилось 4 текструы по 16 мегабайт каждая. Детализация графики того стоит, но многовато как-то для одной анимации :)

Нужно это все упаковать… Поразмыслили и на помощь пришла старая идея с частичным обновлением картинки — вряд-ли при анимации будет изменянятся вся область. Значит нужно разбить картинку на девять частей, восемь взять из базовой и центральную подменить необходимой модификацией. Примерно так:



Как это реализовать смотрите под катом

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)

Reading time11 min
Views27K
imageДобро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!

Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!

Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Читать дальше →

Эй, маркетологи, что с вами не так? Или о продвижении бесплатных приложений

Reading time3 min
Views36K
Мой консалтинговый опыт говорит о том, что есть две профессии, в которых разбираются все. Это управление людьми и маркетинг. Вы можете быть уверены, что вы получите кучу советов на эту тему, стоит лишь вам заикнуться, что вы что-то делаете.

Неделю назад я написал статью «Сколько стоит создать приложение или вся правда о деньгах». И, разумеется, в комментариях было озвучено множество интересных, бесполезных и вредных советов.

Основная проблема – это то, что маркетинг у нас или обывательский («мне кажется, что должно быть так») или книжный («а вот у Котлера написано, что…».). В первом варианте советы представляют из себя смесь банальностей со стереотипами, во втором — знание устаревшее на полвека. Делать маркетинг по книжкам, это все равно, что работать на PCX86 – вроде можно, но смысл?

image

Я составил рейтинг самых бесполезных советов. Методика рейтингования субъективная, ничем не доказанная, кроме собственных ощущений.

Хочу рейтинг

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Reading time23 min
Views89K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →

Как написать игру в стиле Tower Defense

Reading time19 min
Views63K
Жанр Tower Defence один из самых популярных жанров игр на iOS. Причиной тому веселое времяпрепровождение, сдобренное постройкой башен для создания последней точки обороны против орд монстров, пытающихся эту самую оборону прорвать.
Представляю вашему вниманию перевод статьи, написанной Pablo Ruiz, и найденной мной на сайте raywenderlich.com.
В этом уроке будет показано, как создать игру Tower Defense с нуля, с помощью Cocos2D.
В процессе вы выучите следующее:
  • Как создавать волны врагов и настраивать время их появления.
  • Как заставить этих врагов двигаться по заданным точкам(waypoint'ам).
  • Как строить башни на специально отведенных местах на карте.
  • Как заставить башни стрелять во врагов.
  • Как визуально представить waypoint'ы и радиусы атак башен.

В конце урока, у вас будет свой фрэймворк для создания игр такого типа, который вы сможете расширять, добавляя новые типы врагов, башен и карт.
Для понимания этого урока, вам нужно базовое понимание Cocos2D. Если вы новичок, то можете взглянуть на более легкие уроки на сайте Рэя.
Читать дальше →

Как понять, хорош ли ваш проект для инвестора: чеклист стандартных грабель стартапа

Reading time9 min
Views74K

Бизнес-ангел часто смотрит на стартаперов с недоумением

Предположим, вы придумали какое-то железо, и теперь хотите начать его производство. У вас уже есть прототип: вот он, в руке, коряво выглядит, в 4 раза больше нормального размера и из него торчит провод. Но он работает. У вас горят глаза: ведь осталось только «допилить» его и начать производить по всему миру. Из маркетингового плана у вас есть только «запостить про железку на Хабр – и всё закрутится».

На этой стадии вам даже в голову не приходит, что инвестор может не ценить саму идею. Инвестор же точно знает, за что он платит: а платит он за вас, вашу работу на проекте, вашу команду, ваш энтузиазм, горящие глаза и умение двигать новый проект. А уже потом — за идею.

Так вот, я занимаюсь тем, что отбираю стартапы для крупных и действительно крупных инвестиций. Ниже я хочу рассказать вам о том, как оценка проекта выглядит «с той стороны» для компаний, рассчитывающих не «срубить бабла по-быстрому», а готовых вкладываться в длинные проекты.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity