У всех свои увлечения) общая формула удобней в обращении, плюс она учитывает все точки. Хотя кривая Безье и аппроксимационная функция, можно, конечно, сделать из них интерполяцию, но тогда для коэффициентов отрезков будут ограничения, чтобы функция была гладкая. Да и вообще я искал способы интерполяции от X, стандартный случай. Безье - геометрическая кривая, то есть зависит от t и возвращает точку. Но в теории Вы правы))
Ну так если кому-то надо использовать double, он может изменить код. Если уж совсем придираться, почему бы не написать свой тип? Тогда можно точность вообще до небес поднять) Еще раз повторюсь, я не говорю что мой код оптимален.
Я использую поля типа float т.к. в Unity для изменения положения объекта требуется Vector2 или Vector3, которые имеют два и три поля типа float соответственно. Я нигде и не говорил, что мой код имеет хорошую оптимизацию)
У всех свои увлечения) общая формула удобней в обращении, плюс она учитывает все точки. Хотя кривая Безье и аппроксимационная функция, можно, конечно, сделать из них интерполяцию, но тогда для коэффициентов отрезков будут ограничения, чтобы функция была гладкая. Да и вообще я искал способы интерполяции от X, стандартный случай. Безье - геометрическая кривая, то есть зависит от t и возвращает точку. Но в теории Вы правы))
Можете, пожалуйста, убрать дизлайк?)
Интересный пример аппроксимации, спасибо, надо будет изучить)
Готово, спасибо большое за информацию!
Спасибо, сейчас исправлю!