Вы все упираетесь в жесткость башни. Я же только про шарнир говорил. Его собственная жесткость при таких размерах и массе не справится даже себя удержать, я уж молчу про любые колебания от трубы даже воздушной. Не вижу смысла в дальнейшем обсуждать, проведите моделирование.
Потому что сила - даже не верхушка айсберга. С ростом размеров параметры растут непропорционально. Масса растет как k^3 , а второй момент площади сечения (area moment of inertia), который участвует в изгибе и жесткости балки/оси - как k^4 , поэтой же причине самолеты с километровыми крыльями (практически) нереальны. А еще сложность монтажа/сборки с такой массой, сложность изготовления (овальность, неплоскостность, соосность, осадка опор), температурное расширение конструкции по солнцу/ветру, ), жесткость и прогиб самой конструкции под собственным весом (там уже пару миллиметров дадут неравномерный контакт, локальную перегрузку, быстрый износ и заклинивание). А еще у большого диаметра растет линейная скорость в контакте (читай больше потери на трение, больше нагрев, сложнее смазка, выше риск задиров).
Все такие умные - распознают генерацию текста через ИИ. Аж чувствую себя неправильным - я этого не заметил и не замечал в десятках других, где всегда есть комментарии что текст написан ИИ. Как будто ИИнизм какой-то зародился. Это от страха?
ЕДинственное что меня смущает, это это 4-мерный вектор скорости с пространством-временем, а точнее что временная компонента зависит от пространственной. С т.зрения математики выглядит как костыль(
У меня дочка через полторагода идет в школу. Но выбирать будущую приходится уже сейчас. И пока что я пришел к мысли что если AI и заменит когнитивную работу, то спорт, культура, творчества - чисто человеческие и необходимые для человека сферы останутся. Ну хотя бы потому, что спорт нам нужен для лучшего здоровья, творчество приносит удовол ствие в процессе, а некак результат, культура - это по сути причина почему мы живем и ведем себя как есть, и нам же ее двигать дальше. И школу я присматриваю под эти направления.
Мне во всех описания попадалось, что сложность доступа O(1) только в идеальном случае, и на собеседованиях всегда приходилось объяснять что это значит и почему, а так же почему она не эквивалента сложности доступа по индексу массива.
Заголовок статьи же звучит как будто автору говорили, что сложность доступа строго O(1) и автор вдруг разобрался, что это не так.
Ну не стоит сравнивать депрессию с любой другой неудовлетворенностью. А на вторую часть вопроса почему через неудоввлетворенность - это действует психологически для большинства эффективнее. Потерять/проиграть $100 больше огорчения, чем получить/выиграть $100.
Такое ощущение что я слышу убеждения, когда сам аргументы привожу из собственного опыта. Может у вас тоже свой опыт. Тогда, видимо, мы по-разному готовим.
Вот ECS вы оценили как костыль, A* Pathfinding как ассет с кривым решением. Почему? У меня совсем другой опыт. ECS дает великолепный Performance Boost, при этом тоже отлично разделяет логику и данные. A* тоже отлично работает, гибкий и быстрый.
Тормозить начнет потому что идея основана на вынесении логики. Это намного менее производительно, чем конвейерная пакетная обработка.
https://arongranberg.com/astar/front вполне широко используется в коммерческих проектах. Даже написав неправильно и загуглив получил ссылку в первой выдаче. По мне, когда пишут статью, поднимая какую то проблему, то уводить куда то из статьи, чтобы понять о чем она написана стоит только для дополнительной информации о том, почему автор пришел к какому то выводу в статье и это должно быть опционально. Ну т.е. я ожидаю от статьи такого. Что касается описания ссылок на доку и репозитории. Ок, я почитал. У меня только один вопрос - вам приходилось оптимизировать игру? Потому что предлагаемое решение, на мой взгляд, в мирах, где очень много сущностей, быстро начнет тормозить.
Из проблемы работы с поиском пути вылезла проблема сделать какую то библиотеку. Причем я так ничего и не понял что там будет и чем поможет. Это ли не движкописательство?
Хотя по идее достаточно было заиспользовать AStar Project и разобраться в основах того, что такое поиск пути и оценках сложности этого алгоритма.
Ох уж это проф. деформация. "А вот сын маминой подруги ушел на +50% зп и -50% сложности, ваш код не работает".
По мне в статье ключевое слово - "может". Не обязательно что у всех так и есть и это воспроизводится 100%. Это просто повод прислушаться в том направлении и попробовать почувствовать, похоже или нет "у меня" на правду. Мне похоже, т.к. я всю карьеру гнался за ЗП, пока не понял, что глубоко несчастен на этих работах и меня от них тошнит. Разобрался, чего на самом деле хочу - сделать/поучавствовать в выпуске игрового хита (потешить свое самолюбие, закрыть гештальт и доказать родительским установкам, что на играх не заработаешь). И нашел работу где мне и в удовольствие заниматься тем, что нравится, и ЗП опять же в удовольствие. Если посмотреть со стороны "проводки" - вполне плхоже на то, что почистил от мусора, который давал кучу напряжения. Да и на много чего похоже.
В общем статья не про "накодируй это и будет конкретный результат", а скорее про принципы проектирования, которые многими частями пересекаются.
А как же принцип батарейки на день, влияние стрессов? Яркий фронтенд не всегда в удовольствие, поэтому и количество принимаемых решений может отличаться. А также зависит от того, как отдохнул.
Каждый ищет свой путь, по лекалам или нет. Нет смысла их осуждать.
В притче не рассказано, чем и как вор питался пока не научился. И как учился и получилось ли у него сразу? А еще получается что раз был только 1 такой вор, то и создатель суперклассных игр может быть только 1 в мире/Китае?
Вы все упираетесь в жесткость башни. Я же только про шарнир говорил. Его собственная жесткость при таких размерах и массе не справится даже себя удержать, я уж молчу про любые колебания от трубы даже воздушной.
Не вижу смысла в дальнейшем обсуждать, проведите моделирование.
Потому что сила - даже не верхушка айсберга.
С ростом размеров параметры растут непропорционально. Масса растет как
k^3, а второй момент площади сечения (area moment of inertia), который участвует в изгибе и жесткости балки/оси - какk^4, поэтой же причине самолеты с километровыми крыльями (практически) нереальны.А еще сложность монтажа/сборки с такой массой, сложность изготовления (овальность, неплоскостность, соосность, осадка опор), температурное расширение конструкции по солнцу/ветру, ), жесткость и прогиб самой конструкции под собственным весом (там уже пару миллиметров дадут неравномерный контакт, локальную перегрузку, быстрый износ и заклинивание). А еще у большого диаметра растет линейная скорость в контакте (читай больше потери на трение, больше нагрев, сложнее смазка, выше риск задиров).
Вы сопромат прикрутите сюда и все поймете. Для километровой трубы э, даже водородной, не найдете такого материала, чтобы ваш шарнир не разорвало.
Все такие умные - распознают генерацию текста через ИИ. Аж чувствую себя неправильным - я этого не заметил и не замечал в десятках других, где всегда есть комментарии что текст написан ИИ. Как будто ИИнизм какой-то зародился. Это от страха?
Спасибо за годное объяснение.
ЕДинственное что меня смущает, это это 4-мерный вектор скорости с пространством-временем, а точнее что временная компонента зависит от пространственной. С т.зрения математики выглядит как костыль(
Я читал статьи автора и у меня как то даже не возникло сомнения. Скорее мысль - ну ничего себе, как теперь можно. Жаль я так пока не умею.
Как можно узнать о таких стартапах-миллионерах?
У меня дочка через полторагода идет в школу. Но выбирать будущую приходится уже сейчас. И пока что я пришел к мысли что если AI и заменит когнитивную работу, то спорт, культура, творчества - чисто человеческие и необходимые для человека сферы останутся. Ну хотя бы потому, что спорт нам нужен для лучшего здоровья, творчество приносит удовол ствие в процессе, а некак результат, культура - это по сути причина почему мы живем и ведем себя как есть, и нам же ее двигать дальше. И школу я присматриваю под эти направления.
Мне во всех описания попадалось, что сложность доступа O(1) только в идеальном случае, и на собеседованиях всегда приходилось объяснять что это значит и почему, а так же почему она не эквивалента сложности доступа по индексу массива.
Заголовок статьи же звучит как будто автору говорили, что сложность доступа строго O(1) и автор вдруг разобрался, что это не так.
Суть проблемы не в N+1, а в том как впринципе с N работают (а на более высоком уровне - в том как написали и что требовали быстро делать много фичей)
Хорошо иногда не разбираться в чем то. Вот я в этом бреду не разбираюсь - и хорошо...
Ну не стоит сравнивать депрессию с любой другой неудовлетворенностью.
А на вторую часть вопроса почему через неудоввлетворенность - это действует психологически для большинства эффективнее. Потерять/проиграть $100 больше огорчения, чем получить/выиграть $100.
Такое ощущение что я слышу убеждения, когда сам аргументы привожу из собственного опыта. Может у вас тоже свой опыт. Тогда, видимо, мы по-разному готовим.
Вот ECS вы оценили как костыль, A* Pathfinding как ассет с кривым решением. Почему? У меня совсем другой опыт. ECS дает великолепный Performance Boost, при этом тоже отлично разделяет логику и данные. A* тоже отлично работает, гибкий и быстрый.
Тормозить начнет потому что идея основана на вынесении логики. Это намного менее производительно, чем конвейерная пакетная обработка.
https://arongranberg.com/astar/front вполне широко используется в коммерческих проектах. Даже написав неправильно и загуглив получил ссылку в первой выдаче.
По мне, когда пишут статью, поднимая какую то проблему, то уводить куда то из статьи, чтобы понять о чем она написана стоит только для дополнительной информации о том, почему автор пришел к какому то выводу в статье и это должно быть опционально. Ну т.е. я ожидаю от статьи такого.
Что касается описания ссылок на доку и репозитории. Ок, я почитал. У меня только один вопрос - вам приходилось оптимизировать игру? Потому что предлагаемое решение, на мой взгляд, в мирах, где очень много сущностей, быстро начнет тормозить.
Из проблемы работы с поиском пути вылезла проблема сделать какую то библиотеку. Причем я так ничего и не понял что там будет и чем поможет. Это ли не движкописательство?
Хотя по идее достаточно было заиспользовать AStar Project и разобраться в основах того, что такое поиск пути и оценках сложности этого алгоритма.
Ох уж это проф. деформация. "А вот сын маминой подруги ушел на +50% зп и -50% сложности, ваш код не работает".
По мне в статье ключевое слово - "может". Не обязательно что у всех так и есть и это воспроизводится 100%. Это просто повод прислушаться в том направлении и попробовать почувствовать, похоже или нет "у меня" на правду. Мне похоже, т.к. я всю карьеру гнался за ЗП, пока не понял, что глубоко несчастен на этих работах и меня от них тошнит. Разобрался, чего на самом деле хочу - сделать/поучавствовать в выпуске игрового хита (потешить свое самолюбие, закрыть гештальт и доказать родительским установкам, что на играх не заработаешь). И нашел работу где мне и в удовольствие заниматься тем, что нравится, и ЗП опять же в удовольствие. Если посмотреть со стороны "проводки" - вполне плхоже на то, что почистил от мусора, который давал кучу напряжения. Да и на много чего похоже.
В общем статья не про "накодируй это и будет конкретный результат", а скорее про принципы проектирования, которые многими частями пересекаются.
А как же принцип батарейки на день, влияние стрессов? Яркий фронтенд не всегда в удовольствие, поэтому и количество принимаемых решений может отличаться. А также зависит от того, как отдохнул.
По факту узкое место было в БД на HDD. Слишком много самопиара и мало технической инфы для статьи о серверной оптимизации.
Каждый ищет свой путь, по лекалам или нет. Нет смысла их осуждать.
В притче не рассказано, чем и как вор питался пока не научился. И как учился и получилось ли у него сразу? А еще получается что раз был только 1 такой вор, то и создатель суперклассных игр может быть только 1 в мире/Китае?