Немного поделюсь своим опытом борьбы с этим недугом (сразу уточню, что я не вполне психически здоров, но может быть, кто-нибудь тоже узнает себя) Когда пытался заставить себя работать по часам, обучаясь 3д-моделированию, взял мягкий для себя график (безработный на тот момент): 3 часа дела, разбитого на 45-минутные участки концентрации и 15-минутные участки отдыха без потребления информации. Весь остальной день - привычный распорядок. Первые пару дней было тяжело, но вроде вывозил. На третий или четвертый день психика взбунтовалась: пытаясь заставить себя концентрироваться, я испытал самый настоящий панический страх. Не такой, будто нужно прыгнуть с парашютом, но будто нужно пойти на собеседование в первый раз, или завтра выпускные экзамены, или поход к участковому с заявлением. Крайняя степень тревожности. (Не)много помогает постоянное отвлечение от компьютера без информационного шума и других дел. Просто вставать из-за стола и ходить кругами. Это тоже может сопровождаться умственной работой (всё же большая часть интеллектуального труда происходит в голове, а не во время долбежки клавиатуры и залипания в экран), а может и не сопровождаться. Для меня это даже эффективнее, чем насиловать себя и тупить в монитор, пытаясь увидеть там то, что еще не сформировалось в уме. А вот что совершенно никак не помогает, так это предложенные автором 20-30 минут бездействия. Наоборот, это чудовищно изматывает, будто я несколько часов подряд кодил. Как сказал мой знакомый психотерапевт:
Как и сказал товарищ ТС, ничего равного среди симуляторов нет. Могу назвать две игры, симуляция в которых развита довольно хорошо относительно современников, но вряд ли они подойдут для преподавания. 1. Species ALRE. Демонстрацией земной эволюции не является, а является просто симулятором эволюции, демонстрирующем её основную идею. На старте есть один единственный вид - травоядный червячок, который может мутировать. Каждый вид проходит через ежесекундный естественный отбор. Червячки могут отращивать конечности, менять диету (жрать себе подобных) и менять субстрат (земные, земноводные и водные). Но симуляция, мягко говоря, не очевидная. Параметров то ли очень мало, то ли часть из них скрыта. Мне показалось совершенно не очевидным, что дают конечности. 2. Thrive. Симулятор микроскопической жизни. Но я бы сказал, что это больше игра в симулированном мире, чем сама симуляция. Играем мы не как в стратегиях a la "симулятор бога", а от лица клетки видом сверху. Можем изменять органеллы и форму клетки. Начинаем с аэробной бактерии, закончить можем простейшей колонией эукариот. Основное внимание уделено энергетическому балансу клетки: что она может потреблять, и что нужно для её функционирования. По мере развития клетки можно (и нужно) менять субстрат: от глубоководных черных курильщиков, где нет света, но много химии, до верхних слоёв воды, где можно задействовать хлорофиллы. Вместе с видом игрока эволюционируют и другие виды, меняя условия среды. К сожалению, эволюцию других бактерий мы можем наблюдать либо встретившись с ними лично, либо через данные очень обобщенной статистики. Обе игры находятся в разработке.
P.S. еще есть Creatura, но я о ней могу мало рассказать, т.к. на моём железе она не пошла. Из того, что понял: в ней более подробно показана идея именно генетических мутаций и генома как такового.
Правильно ли я понял, что по мнению авторов, похолодание Марса настало до того, как он растерял атмосферу в силу гипотетической остановки ядра?
Ну и да, по ссылке на источник текст начинается с "...могли существовать условия...", а не "ТАМ БЫЛА ЖИЗНЬ!" Чтобы говорить о высокой вероятности существования именно жизни, нужны какие-то обнаруженные последствия её жизнедеятельности -- характерная химия хотя бы (не говорю про ископаемые памятники). В посте и резюме статьи в источнике про это ни слова.
Если "с большой вероятностью была жизнь" взято из фразы "We find that subsurface habitability was very likely", то под "habitability" здесь имеется ввиду "пригодность для проживания"
Возможно, с точки зрения механик так и есть, но исторически все же прослеживается как минимум вдохновение Spore. Не уверен, что это так важно, впрочем. С другим соглашусь: если бы я пытался сделать этап Существо по подобию этапа Клетка, то проще всего это было бы реализовать через этакий биологический Crossout. Или даже что-то вроде радиоуправляемых варботов из известного шоу
Ах, это светлое время мира и покоя... которого никогда не было, потому что даже палеолит залит кровью по самые брови. Но да оставим это историкам. Но я и не предлагаю жестко закреплять один стиль на всё прохождение. И игра этого не предлагает. Просто она не следует собственной же концепции: чтобы сменить стиль (на один из трех), игроку нужно приложить некоторые усилия, но только не на последнем этапе. Должна же быть какая-то последовательность...
Спор о том, важнее ли проработка этапов или проработка связанности -- это как решать, что важнее, кости или мышцы. Да, я могу согласиться: если сейчас проработать связанность, но оставить этапы как есть, то это игре вообще не поможет, т.к. будет отторгать людей своей унылостью. Но я так же уверен, что игра должна делать гораздо больше, чем просто "не вызывать негативных эмоций". А для этого геймплей всё-таки должен быть сквозным.
Ваша концепция занятна и имеет право на жизнь. Если её тщательно проработать, может получиться интересная игра. Которая, возможно, будет фрустрировать многих игроков, ведь человек может искренне недоумевать: "как так, я хотел сделать клингонов, почему игра мне этого не дает?" Если позволите, я немного поиграюсь с этой концепцией в сторону компромисса. Мне кажется, не нужно путать миролюбие и коллективизм. Внешняя агрессия и внутренняя сплоченность друг другу никак не противоречат: идее "дружить против кого-то" уже не первый миллион лет. Ничто так не закаляет коллектив, как внешняя угроза. Но думаю, игре действительно пошло бы на пользу, если бы игрок был вынужден работать на оба фронта: и противодействие опасностям (оружие нападения, оружие защиты, просто быстрые ноги, в конце концов), и прокачка социальных взаимодействий (без которых прогресс представить невозможно, полностью согласен. Тот же мишка -- ультимативная машина для убийств, но разумным никогда не станет).
В оригинале это немного присутствует, кстати. На этапе "существо" можно начать за харизматичное травоядное, подружиться с сильным соседом и натравить его на другого соседа, с которым подружиться не получилось... но это очень сильно не дожато, как и все хорошие задумки в этой игре.
В NMS нам обещали исследования. Формально, они там есть (и даже были на релизе): мы можем обнаруживать ранее никем не посещенные планеты, заносить в базу данных новые биологические виды и даже давать им свои собственные названия. Но почему-то многие игроки не считают, что это обещание было выполнено.
Смысл не только в травоядности, но и в этапах "племя" и "цивилизация". Логично, если какие-нибудь быки бычат на соседей в "цивилизации", но если мирная цивилизация начинает всех геноцидить, как только изобретает варп-двигатель -- это уже странно. Если игрок на "существе" забивает большинство соседей, то он заканчивает с красной карточкой и на этапе "племя" у него со старта будут копья, а не маракасы. Но в "космосе" это почти не наследуется
Этим сейчас занимаются любители, в каком-то смысле. Thrive (этап "Клетка), Eternal Cylinder (этап "Существо") и еще одна, название которой я потерял, пытаются развивать именно идеи, заложенные в Spore
Немного поделюсь своим опытом борьбы с этим недугом (сразу уточню, что я не вполне психически здоров, но может быть, кто-нибудь тоже узнает себя)
Когда пытался заставить себя работать по часам, обучаясь 3д-моделированию, взял мягкий для себя график (безработный на тот момент): 3 часа дела, разбитого на 45-минутные участки концентрации и 15-минутные участки отдыха без потребления информации. Весь остальной день - привычный распорядок.
Первые пару дней было тяжело, но вроде вывозил. На третий или четвертый день психика взбунтовалась: пытаясь заставить себя концентрироваться, я испытал самый настоящий панический страх. Не такой, будто нужно прыгнуть с парашютом, но будто нужно пойти на собеседование в первый раз, или завтра выпускные экзамены, или поход к участковому с заявлением. Крайняя степень тревожности.
(Не)много помогает постоянное отвлечение от компьютера без информационного шума и других дел. Просто вставать из-за стола и ходить кругами. Это тоже может сопровождаться умственной работой (всё же большая часть интеллектуального труда происходит в голове, а не во время долбежки клавиатуры и залипания в экран), а может и не сопровождаться. Для меня это даже эффективнее, чем насиловать себя и тупить в монитор, пытаясь увидеть там то, что еще не сформировалось в уме.
А вот что совершенно никак не помогает, так это предложенные автором 20-30 минут бездействия. Наоборот, это чудовищно изматывает, будто я несколько часов подряд кодил.
Как сказал мой знакомый психотерапевт:
Как и сказал товарищ ТС, ничего равного среди симуляторов нет. Могу назвать две игры, симуляция в которых развита довольно хорошо относительно современников, но вряд ли они подойдут для преподавания.
1. Species ALRE. Демонстрацией земной эволюции не является, а является просто симулятором эволюции, демонстрирующем её основную идею. На старте есть один единственный вид - травоядный червячок, который может мутировать. Каждый вид проходит через ежесекундный естественный отбор. Червячки могут отращивать конечности, менять диету (жрать себе подобных) и менять субстрат (земные, земноводные и водные). Но симуляция, мягко говоря, не очевидная. Параметров то ли очень мало, то ли часть из них скрыта. Мне показалось совершенно не очевидным, что дают конечности.
2. Thrive. Симулятор микроскопической жизни. Но я бы сказал, что это больше игра в симулированном мире, чем сама симуляция. Играем мы не как в стратегиях a la "симулятор бога", а от лица клетки видом сверху. Можем изменять органеллы и форму клетки. Начинаем с аэробной бактерии, закончить можем простейшей колонией эукариот. Основное внимание уделено энергетическому балансу клетки: что она может потреблять, и что нужно для её функционирования. По мере развития клетки можно (и нужно) менять субстрат: от глубоководных черных курильщиков, где нет света, но много химии, до верхних слоёв воды, где можно задействовать хлорофиллы. Вместе с видом игрока эволюционируют и другие виды, меняя условия среды. К сожалению, эволюцию других бактерий мы можем наблюдать либо встретившись с ними лично, либо через данные очень обобщенной статистики.
Обе игры находятся в разработке.
P.S. еще есть Creatura, но я о ней могу мало рассказать, т.к. на моём железе она не пошла. Из того, что понял: в ней более подробно показана идея именно генетических мутаций и генома как такового.
Правильно ли я понял, что по мнению авторов, похолодание Марса настало до того, как он растерял атмосферу в силу гипотетической остановки ядра?
Ну и да, по ссылке на источник текст начинается с "...могли существовать условия...", а не "ТАМ БЫЛА ЖИЗНЬ!" Чтобы говорить о высокой вероятности существования именно жизни, нужны какие-то обнаруженные последствия её жизнедеятельности -- характерная химия хотя бы (не говорю про ископаемые памятники). В посте и резюме статьи в источнике про это ни слова.
Если "с большой вероятностью была жизнь" взято из фразы "We find that subsurface habitability was very likely", то под "habitability" здесь имеется ввиду "пригодность для проживания"
Возможно, с точки зрения механик так и есть, но исторически все же прослеживается как минимум вдохновение Spore. Не уверен, что это так важно, впрочем.
С другим соглашусь: если бы я пытался сделать этап Существо по подобию этапа Клетка, то проще всего это было бы реализовать через этакий биологический Crossout. Или даже что-то вроде радиоуправляемых варботов из известного шоу
Ах, это светлое время мира и покоя... которого никогда не было, потому что даже палеолит залит кровью по самые брови. Но да оставим это историкам.
Но я и не предлагаю жестко закреплять один стиль на всё прохождение. И игра этого не предлагает. Просто она не следует собственной же концепции: чтобы сменить стиль (на один из трех), игроку нужно приложить некоторые усилия, но только не на последнем этапе. Должна же быть какая-то последовательность...
Спор о том, важнее ли проработка этапов или проработка связанности -- это как решать, что важнее, кости или мышцы. Да, я могу согласиться: если сейчас проработать связанность, но оставить этапы как есть, то это игре вообще не поможет, т.к. будет отторгать людей своей унылостью.
Но я так же уверен, что игра должна делать гораздо больше, чем просто "не вызывать негативных эмоций". А для этого геймплей всё-таки должен быть сквозным.
Ваша концепция занятна и имеет право на жизнь. Если её тщательно проработать, может получиться интересная игра. Которая, возможно, будет фрустрировать многих игроков, ведь человек может искренне недоумевать: "как так, я хотел сделать клингонов, почему игра мне этого не дает?"
Если позволите, я немного поиграюсь с этой концепцией в сторону компромисса. Мне кажется, не нужно путать миролюбие и коллективизм. Внешняя агрессия и внутренняя сплоченность друг другу никак не противоречат: идее "дружить против кого-то" уже не первый миллион лет. Ничто так не закаляет коллектив, как внешняя угроза.
Но думаю, игре действительно пошло бы на пользу, если бы игрок был вынужден работать на оба фронта: и противодействие опасностям (оружие нападения, оружие защиты, просто быстрые ноги, в конце концов), и прокачка социальных взаимодействий (без которых прогресс представить невозможно, полностью согласен. Тот же мишка -- ультимативная машина для убийств, но разумным никогда не станет).
В оригинале это немного присутствует, кстати. На этапе "существо" можно начать за харизматичное травоядное, подружиться с сильным соседом и натравить его на другого соседа, с которым подружиться не получилось... но это очень сильно не дожато, как и все хорошие задумки в этой игре.
В NMS нам обещали исследования. Формально, они там есть (и даже были на релизе): мы можем обнаруживать ранее никем не посещенные планеты, заносить в базу данных новые биологические виды и даже давать им свои собственные названия.
Но почему-то многие игроки не считают, что это обещание было выполнено.
Смысл не только в травоядности, но и в этапах "племя" и "цивилизация". Логично, если какие-нибудь быки бычат на соседей в "цивилизации", но если мирная цивилизация начинает всех геноцидить, как только изобретает варп-двигатель -- это уже странно.
Если игрок на "существе" забивает большинство соседей, то он заканчивает с красной карточкой и на этапе "племя" у него со старта будут копья, а не маракасы. Но в "космосе" это почти не наследуется
Этим сейчас занимаются любители, в каком-то смысле. Thrive (этап "Клетка), Eternal Cylinder (этап "Существо") и еще одна, название которой я потерял, пытаются развивать именно идеи, заложенные в Spore