Даже внутри одной компании в разных командах может быть по-разному. В России встречала такое, что камеры обязательны, чтобы, во-первых, было понятно, кто на месте, а кто вышел временно (не возбраняется, просто до человека не будут докрикиваться, видя пустой кадр, а когда вернётся — это тоже будет видно). Во-вторых, чтоб сотрудники видели настроение друг друга и вообще не были друг для друга абстракциями.
Я бы еще напомнила, что чтение/письмо, понимание речи на слух и говорение — это разные навыки. Вы можете бегло и грамотно переписываться в чате, знать слова и конструкции, но «не узнавать» их в живой речи. Вы можете смотреть сериалы и слушать интервью, как будто они на русском, но вдруг впасть в ступор и начать заикаться, когда придется говорить голосом.
Да, связь между этими навыками есть, но они развиваются не синхронно. Чтобы хорошо говорить, нужно много говорить, чтобы понимать на слух — надо много слушать.
Бескомпромиссный способ испытать свое понимание речи на слух — это создание субтитров к фильмам, которые никогда не переводились. Нельзя пропустить «вот тут я не расслышал» и т.п. Заодно привыкаешь к разным региональным акцентам и узнаешь много «страноведческих» подробностей.
Ноты — это уже требование к музыкальному слуху :) Но сама идея закреплять разные звуки за объектами на карте как раз и используется в звуковых шутерах. Проходишь мимо двери — слышишь звук, прошел по клетке с объектом — слышишь звук. Какие -то объекты звучат постоянно, чтобы можно было идти на слух. Можно сделать звуковой радар: выбираешь цель и дальше слышишь, куда идти. Чтобы не раздражали пикающие звуки, иногда придумывают оригинальные ходы: в Extant у героя есть собака, которая своим лаем указывает путь к цели.
Разные звуки шагов по разным поверхностям — тоже прием хороший и известный. А по поводу формы уровня — это требует памяти, конечно, но абсолютно реально. Была еще в 1990-е отечественная игра, где нужно было в кромешной темноте пройти по лабиринту, найти выход, а затем по памяти воссоздать строение этого лабиринта. Задача была не на скорость, наоборот, ходишь сколько хочешь и запоминаешь. Лабиринт — это сурово, но более простые формы постепенно запоминаются сами в процессе игры.
Представлять игры лучше всего на примерах. Я бы раньше тоже не подумала, что может быть звуковой Sonic — он есть, но там действительно зрячему очень сложно ориентироваться. Поэтому даже не стала о нем в статье говорить.
А в плане мадов — да. В Былинах есть специальный режим для незрячих, где отключены цвета, визуальные карты и всё лишнее. Еще есть специальный мад-клиент Blindtin.
И представьте себе звуковой мад. Был такой проект SoundMUD. Эти наработки и сейчас можно использовать. Я запускала сервер у себя локально. Мне как раз Владимир (с кем беседуем в статье) говорил, что там ужасные звуки по умолчанию, но эти звуки можно заменять. А еще создавать своих монтров, оружие, карты.
Да, GetVoices() в меню выбора и настройки голоса незаменим, когда нужно перебирать и прослушивать список установленного.
Вот в этом плане со скринридером проще — работает тот голос, который выбран в NVDA и к которому человек привык. И не надо для каждой игры отдельно настраивать. Зависимость от программы — большой минус, конечно, поэтому подключение NVDA — тот минимум, который автор игры может сделать, чтобы обеспечить доступность и при этом не разбираться отдельно с SAPI. Но если есть возможность, можно добавить и то и другое — предлагать игроку на выбор и сапи-голоса, и активный скринридер.
Подскажите, как вы реализовали выбор русского голоса по умолчанию — того, который сразу после запуска игры или приложения звучит? Я знаю, как сделать само меню с настройками SAPI-голоса в игре, но у человека может быть установлен любой набор голосов, и по умолчанию в разных версиях ОС он разный. Если отлавливать установленные голоса по номеру в системе, неизвестно, что на этом номере у человека установлено. По-моему, проще всего меню озвучить предзаписанными аудиофайлами. И уже через это меню вести настройку синтезаторов и голосов.
Спасибо за интересные вопросы — они помогли еще немного развить тему. И плагин для Unity, если судить по описанию и руководству хорош, только отзывов пока не хватает.
Спасибо за комментарий! Да, спрос на браузерные игры есть, но не могу сказать, насколько он велик. Посмотрите вот этот список доступных браузерок. Знаю людей, которые играют в piratgo.ru и Ogame (по ней множество обзоров на YouTube).
Также спросом пользуются мады, в том числе Былины, Неронис и Сфера Миров.
Главный смысл в том, что в NVDA у человека всё настроено по его индивидуальным предпочтениям — и синтезатор, и голос, и скорость чтения. Действительно, в последних версиях Windows спецвозможности хорошо доработаны, и я слышала, «десяткой» люди пользуются без NVDA вовсе. Но всё же многие привыкли к NVDA и им не придётся её отключать на время игры.
А по поводу подключения SAPI напрямую — вы молодец, конечно, и я согласна, что это хороший вариант. Я подбирала для статьи примеры игр именно с озвучкой через SAPI или с полностью актёрской, чтобы зрячим тоже было удобно заценить и поиграть.
Как сделать приложение доступным под Mac с VoiceOver — здесь. А вот русское руководство пользователя по работе с VoiceOver.
Под Linux есть скринридер Orca, который работает с фреймворком AT-SPI.
Если в игре много информации, самые срочные сообщения могут поступать в реальном времени, часть (статистика, количество ресурсов) — по запросу. Для краткости в звуковых играх часто используют условные звуки, чтобы не проговаривать одно и то же. Например, на событие можно прицепить звук: звон монеты, горн (сигнал о нападении), завершение постройки, еще что-то.
Размещение элементов на большой карте можно отслеживать с помощью сетки с координатами клеток. Можно в сообщениях о событии указывать координаты, где что-то происходит.
Между объектами разного типа можно переключаться с помощью горячих клавиш или через звуковое меню. Например, все сообщения листаете Tab'ом, строения одного типа просматриваете клавишей A, другого — B. Выбрали строение, нажали Enter и получаете всю статистику или меню, где можно что-то с этим строением делать. По глобальным параметрам можно сделать общее звуковое меню, которое вызывается клавишей F-ряда, например. Чтобы курсорными стрелками выбирать нужные разделы и подразделы.
2. Вы можете запостить информацию о своей игре (и о степени её доступности) на сайты для незрячих, плюс добавить в настройки пункт (для включения комментариев) и пояснение в руководство по игре. Главный англоязычный ресурс, где незрячие ищут игры, я назвала, а русскоязычные — tiflocomp.ru и blind.games. Оттуда сообщество само распространит информацию в свои рассылки, т.к. доступные игры ищут и ждут. На тех же ресурсах вы найдёте себе и тестеров.
3. Под Windows хорошим шагом будет добавить поддержку NVDA (как это делать — есть в статье), на мобильных платформах нужно смотреть документацию к TalkBack и Voice Over.
Клавиатурное управление — это основа, именно оно и используется в абсолютном большинстве звуковых игр для ПК. Управление голосом — редкость… даже не могу сразу вспомнить такой пример. Да, у них обычные клавиатуры с обычной раскладкой. Даже если у кого брайлевские клавиатуры — там есть те же служебные кнопки. Плюс незрячие охотно пользуются джойстиками — тоже обычными.
О либах я немного рассказала в статье и, повторюсь, можно делать звуковые игры и с помощью Unity.
4. Слепые и зрячие живут в одном мире, поэтому и интересы примерно одинаковые. Большинство незрячих пытаются играть в зрячие игры, даже если те не полностью доступны. Например, незрячие играют в Counter Strike (с помощью дополнения для автоприцела) и в GTA. Скажу больше, они сами держат и администрируют сервера по CS. В GTA полноценно играть без зрения нельзя, но можно немного покататься и побегать, а игровой мир в этой игре незрячим интересен, как и всем. То есть, если игра вам интересна, она наверняка интересна и незрячим.
Звуковую игру тоже может сделать один человек на домашнем компьютере. Просто качество будет таким же, как и у самодельной «домашней» графики. Большинство звуковых игр создаются одиночками или командами из 2-3 человек. Упомянутые в статье Angel Gift сделана одним человеком. А Джереми Колдобски (автор Swamp) выпустил более 10 игр. Из отечественных разработок тепло была встречена на audiogames.net игра Дорога Жизни — симулятор водителя грузовика, который отправляется в блокадный Ленинград по Ладожскому озеру. Там и вовсе озвучка через скринридер. В игре Grail to the Thief большинство персонажей озвучены одним человеком, который меняет голос. При большом желании бинауральный звук можно сделать и дома. Но не всем нужно это делать. Можно обойтись и 3D-позиционированием или даже обычным стерео — зависит от того, как вы придумаете организовать игровое пространство и взаимодействие с игроком. Если аудиокниги и машиниму записывают дома, можно и игру записать.
Вы смотрели это видео? )
Бинауральный звук еще в Battlefield 4 был, вроде бы.
Просто для больших графических игр это больше «фишечка» в ряду многих других, а в звуковых играх это первое, на что обращают внимание.
Как называется этот конкретно квест со скриншота?
смотря к чему вы привыкли и какой акцент у говорящего, субъективно мне сложнее всего понимать ливерпульский говор
индоевропейское же
Спасибо за подборку материалов. Я погонщик-любитель и в опросе мне не хватило варианта «Использую пока только для хобби-проектов».
Для России это тоже смелое обобщение. Большинство встреч, где я бываю, по умолчанию с камерами.
Даже внутри одной компании в разных командах может быть по-разному. В России встречала такое, что камеры обязательны, чтобы, во-первых, было понятно, кто на месте, а кто вышел временно (не возбраняется, просто до человека не будут докрикиваться, видя пустой кадр, а когда вернётся — это тоже будет видно). Во-вторых, чтоб сотрудники видели настроение друг друга и вообще не были друг для друга абстракциями.
Несколько минут ожидания было.
Да, связь между этими навыками есть, но они развиваются не синхронно. Чтобы хорошо говорить, нужно много говорить, чтобы понимать на слух — надо много слушать.
Бескомпромиссный способ испытать свое понимание речи на слух — это создание субтитров к фильмам, которые никогда не переводились. Нельзя пропустить «вот тут я не расслышал» и т.п. Заодно привыкаешь к разным региональным акцентам и узнаешь много «страноведческих» подробностей.
Разные звуки шагов по разным поверхностям — тоже прием хороший и известный. А по поводу формы уровня — это требует памяти, конечно, но абсолютно реально. Была еще в 1990-е отечественная игра, где нужно было в кромешной темноте пройти по лабиринту, найти выход, а затем по памяти воссоздать строение этого лабиринта. Задача была не на скорость, наоборот, ходишь сколько хочешь и запоминаешь. Лабиринт — это сурово, но более простые формы постепенно запоминаются сами в процессе игры.
А в плане мадов — да. В Былинах есть специальный режим для незрячих, где отключены цвета, визуальные карты и всё лишнее. Еще есть специальный мад-клиент Blindtin.
И представьте себе звуковой мад. Был такой проект SoundMUD. Эти наработки и сейчас можно использовать. Я запускала сервер у себя локально. Мне как раз Владимир (с кем беседуем в статье) говорил, что там ужасные звуки по умолчанию, но эти звуки можно заменять. А еще создавать своих монтров, оружие, карты.
Вот в этом плане со скринридером проще — работает тот голос, который выбран в NVDA и к которому человек привык. И не надо для каждой игры отдельно настраивать. Зависимость от программы — большой минус, конечно, поэтому подключение NVDA — тот минимум, который автор игры может сделать, чтобы обеспечить доступность и при этом не разбираться отдельно с SAPI. Но если есть возможность, можно добавить и то и другое — предлагать игроку на выбор и сапи-голоса, и активный скринридер.
Также спросом пользуются мады, в том числе Былины, Неронис и Сфера Миров.
А по поводу подключения SAPI напрямую — вы молодец, конечно, и я согласна, что это хороший вариант. Я подбирала для статьи примеры игр именно с озвучкой через SAPI или с полностью актёрской, чтобы зрячим тоже было удобно заценить и поиграть.
Под Linux есть скринридер Orca, который работает с фреймворком AT-SPI.
Если в игре много информации, самые срочные сообщения могут поступать в реальном времени, часть (статистика, количество ресурсов) — по запросу. Для краткости в звуковых играх часто используют условные звуки, чтобы не проговаривать одно и то же. Например, на событие можно прицепить звук: звон монеты, горн (сигнал о нападении), завершение постройки, еще что-то.
Размещение элементов на большой карте можно отслеживать с помощью сетки с координатами клеток. Можно в сообщениях о событии указывать координаты, где что-то происходит.
Между объектами разного типа можно переключаться с помощью горячих клавиш или через звуковое меню. Например, все сообщения листаете Tab'ом, строения одного типа просматриваете клавишей A, другого — B. Выбрали строение, нажали Enter и получаете всю статистику или меню, где можно что-то с этим строением делать. По глобальным параметрам можно сделать общее звуковое меню, которое вызывается клавишей F-ряда, например. Чтобы курсорными стрелками выбирать нужные разделы и подразделы.
2. Вы можете запостить информацию о своей игре (и о степени её доступности) на сайты для незрячих, плюс добавить в настройки пункт (для включения комментариев) и пояснение в руководство по игре. Главный англоязычный ресурс, где незрячие ищут игры, я назвала, а русскоязычные — tiflocomp.ru и blind.games. Оттуда сообщество само распространит информацию в свои рассылки, т.к. доступные игры ищут и ждут. На тех же ресурсах вы найдёте себе и тестеров.
3. Под Windows хорошим шагом будет добавить поддержку NVDA (как это делать — есть в статье), на мобильных платформах нужно смотреть документацию к TalkBack и Voice Over.
Клавиатурное управление — это основа, именно оно и используется в абсолютном большинстве звуковых игр для ПК. Управление голосом — редкость… даже не могу сразу вспомнить такой пример. Да, у них обычные клавиатуры с обычной раскладкой. Даже если у кого брайлевские клавиатуры — там есть те же служебные кнопки. Плюс незрячие охотно пользуются джойстиками — тоже обычными.
О либах я немного рассказала в статье и, повторюсь, можно делать звуковые игры и с помощью Unity.
4. Слепые и зрячие живут в одном мире, поэтому и интересы примерно одинаковые. Большинство незрячих пытаются играть в зрячие игры, даже если те не полностью доступны. Например, незрячие играют в Counter Strike (с помощью дополнения для автоприцела) и в GTA. Скажу больше, они сами держат и администрируют сервера по CS. В GTA полноценно играть без зрения нельзя, но можно немного покататься и побегать, а игровой мир в этой игре незрячим интересен, как и всем. То есть, если игра вам интересна, она наверняка интересна и незрячим.
5. Есть сайт, полностью посвященный доступности игр. Но лучший вариант — ходить по форумам на профильных ресурсах (см. выше) и смотреть примеры игр. Некоторые полезные идеи вы можете почерпнуть в этой статье (англ.). Также рекомендую посмотреть все видео докладов по доступным играм с кон по доступности игр слепым.ференции GDC (ориентируйтесь по оглавлению).
Бинауральный звук еще в Battlefield 4 был, вроде бы.
Просто для больших графических игр это больше «фишечка» в ряду многих других, а в звуковых играх это первое, на что обращают внимание.