Думаю, было бы оптимальным, если появилось автосохранение с соответствующими настройками, частота в зависимости от объема файла, ну и просто отключить, если не требуется.
Хотя, конечно, страница в конце с «for ie9» и ссылкой на приложение для ipad несколько разрывает шаблоны, ну и новость оформлена именно как "… красивый промо-сайт кинофильма Tron"
Попробовал загрузить сайт в IE9 Mobile в эмуляторе WP7, не загружается, но есть звук, а ведь обещали, что движок будет от настольной версии IE9. Ну да ладно, пока это не релиз.
Win7 Core2Duo 2.9GHz, GF9800:
IE9 — без тормозов, загрузка CPU 15-30%
Chrome — подтормаживает слегка, загрузка CPU 50% (полностью одно ядро)
Firefox — как и IE9 без тормозов, загрузка CPU 15-30%
>Привязать объектную модель .NET к нативным приложениям
Не совсем понял идею. Мне почему то сразу приходит в голову дерганье Win32 API из управляемого окружения при этих словах. Вроде это и сейчас никто не запрещает.
>для высокопроизводительных дел (DirectX и т.п.) перейти на прямые вызовы…
По факту, это переход от более-менее объектной модели (COM) к процедурному API, а-ля получаем некий хэндл и передаем его функции (что-то типа SendMessage(handle, ...), вообщем то тот же Direct3D API так и работает (напомню, что COM можно без особых проблем использовать и в С (который без всяких ++)).
>DirectX вообще получил COM из-за желания быть совместимым со всеми устройствами и Device-Independance заложена на уровне API…
Я думаю, что DirectX получил COM из-за желания избежать рутины, которую имеют разработчики при работе, скажем, с чистым Win32 API, поверх которого как раз и приходиться постоянно городить несколько слоев абстракций, прежде чем начать решать прикладные задачи.
>Но сейчас стандарты на графическое железо относительно устоялись
Очень спорное утверждение, если посмотреть на тот же Direct3D, то начиная с Win Vista появилось API IDXGI которое позволило отделить быстро меняющиеся компоненты API от более устоявшихся (например тот же SwapChain). К примеру Direct3D 10 и Direct3D 11 в некоторых местах весьма разные, ну скажем в D3D11 появился deferred context, которого в D3D10 нет. Говорить, что какие-либо стандарты устоялись вообще не приходиться (особенно в GPU).
>OpenGL живет как-то безо всякого COM.
OpenGL по своему удобству так же удобен, как чистое Win32 API, при использование OpenGL крайне тяжело писать многопоточный рендер, в нем напрочь отсутствует понятие контекста устройства (разве что на этапе инициализации). Замечу, что высокопроизводительные приложения (игры, cad-софт), навряд ли переедут в управляемое окружение еще лет 10, поэтому я предпочту работать с более менее объектным современным API, нежели с функциональным OpenGL API, который еще несет с собой груз совместимости с 90х годов.
IE9 — без тормозов, загрузка CPU 15-30%
Chrome — подтормаживает слегка, загрузка CPU 50% (полностью одно ядро)
Firefox — как и IE9 без тормозов, загрузка CPU 15-30%
Не совсем понял идею. Мне почему то сразу приходит в голову дерганье Win32 API из управляемого окружения при этих словах. Вроде это и сейчас никто не запрещает.
>для высокопроизводительных дел (DirectX и т.п.) перейти на прямые вызовы…
По факту, это переход от более-менее объектной модели (COM) к процедурному API, а-ля получаем некий хэндл и передаем его функции (что-то типа SendMessage(handle, ...), вообщем то тот же Direct3D API так и работает (напомню, что COM можно без особых проблем использовать и в С (который без всяких ++)).
>DirectX вообще получил COM из-за желания быть совместимым со всеми устройствами и Device-Independance заложена на уровне API…
Я думаю, что DirectX получил COM из-за желания избежать рутины, которую имеют разработчики при работе, скажем, с чистым Win32 API, поверх которого как раз и приходиться постоянно городить несколько слоев абстракций, прежде чем начать решать прикладные задачи.
>Но сейчас стандарты на графическое железо относительно устоялись
Очень спорное утверждение, если посмотреть на тот же Direct3D, то начиная с Win Vista появилось API IDXGI которое позволило отделить быстро меняющиеся компоненты API от более устоявшихся (например тот же SwapChain). К примеру Direct3D 10 и Direct3D 11 в некоторых местах весьма разные, ну скажем в D3D11 появился deferred context, которого в D3D10 нет. Говорить, что какие-либо стандарты устоялись вообще не приходиться (особенно в GPU).
>OpenGL живет как-то безо всякого COM.
OpenGL по своему удобству так же удобен, как чистое Win32 API, при использование OpenGL крайне тяжело писать многопоточный рендер, в нем напрочь отсутствует понятие контекста устройства (разве что на этапе инициализации). Замечу, что высокопроизводительные приложения (игры, cad-софт), навряд ли переедут в управляемое окружение еще лет 10, поэтому я предпочту работать с более менее объектным современным API, нежели с функциональным OpenGL API, который еще несет с собой груз совместимости с 90х годов.