Ну вся беда в том, что такие статьи могут увести условного новичка в дебри. Потом он придёт на собес и будет тебе что-то доказывать.
Как это происходит обычно. Прочитал статью, вспомнил паттерны, реализовал свой велосипед - сидишь довольный.
Но нужно использовать доступные и популярные решения, частично адаптируя их под себя. В компаниях так делают, как минимум потому что выгодно. Это уже отдельная большая тема.
Статья вроде не самая плохая. Авто показывает какой-то ход своих мыслей после изучения материла. Но нужен какой-то предупреждающий дисклеймер, о опыте автора в этой сфере и.т.д.
Я выше писал, что расписывать даже на базовом уровне MVVM в Unity - утомительно. Это большая работа, т.к. до MVVM нужно сделать большую "обёртку" для системы Unity.
Открытых реализаций MVVM в Unity я не знаю. Код с которым мне доводилось работать является собственностью компании. Тут в комментариях я уже предлагал попробовать найти на AssetStore фреймворк и расковырять его.
Верить мне или нет, исключительно ваше решение. Вы же учите материал не для читателей, а для собственного развития. Я просто порекомендовал попробовать посмотреть в сторону WPF MVVM, если хотите лучше понять систему.
Понятие "заточен" - очень расплывчато. На Unity можно реализовать что угодно. Вопрос всегда в сложности реализации.
Реализация MVVM на Unity, это очень большая и сложная работа. Особенно если вы хотите получить что-то действительно рабочее и универсальное. Думаю именно по этой причине статей нет.
Вы всегда можете попробовать изучить имеющиеся фреймворки в asset store. Если есть действительно хорошие фреймворки их можно "купить" и поковырять.
Текущая реализация MVVM это просто визуализация информации с Wikipedia. Такая реализация принесёт больше проблем, чем пользы. Если вы этого не замечаете, то могу предложить вам тоже лучше ознакомиться с MVVM.
Расписать все проблемы достаточно сложно. Сама система очень большая и комментарий превратится в отдельную статью. В следствии этого, я просто предлагаю изучить MVVM реализованную от Microsoft в WPF. Там очень много классных решений, которые делают из MVVM достойную систему. Плюс исходники открыты, сиди изучай.
Не имею понятия на какие факты вы опираетесь, но MVVM в Unity прекрасно может работать. Я это говорю из личного опыта с очень крупными проектами. Как всегда, вопрос в реализации.
Очень слабо раскрыта тема MVVM. Сама система MVVM намного больше и шире.
На мой взгляд Microsoft сделали эталонную реализацию MVVM. Если интересно, можете попробовать поработать на Microsoft WPF, для более глубокого понимания MVVM и работы с этим подходом. Так же Microsoft держит свои исходники в открытом доступе, можете всегда поковыряться и посмотреть реализацию.
Для начала нужно понять, какие проблемы решает MVVM и чем отличается от других систем. Binding не является обязательной частью системы MVVM. Но правилная реализация Binding может дать большое приемущество MVVM перед другими системами.
Советую вам не зацикливаться на Unity и поработать с чем-то ещё. Unity очень специфична и имеет свою систему, в которой не всегда просто разобраться, как реализовать тот или иной паттерн.
Спасибо за статью. Plugins/Android и Plugins/iOS можно пихать куда угодно.
Реализация папки Trash — Сделал папку Prototype и написал расширение, которое трекает всё в этой папке. Если файлы попадают в эту папку получают тег «prototype_» в начале. Если убрать из папки, тег удаляется.
В эту папку попадают файлы, которые нужно первый раз добавить в проект. Так можно контролировать ресурсы (валидны или нет).
А на весь проект расширение написал, по расширению файла создаёт теги типа:
«mat_» — .material;
«sprite_» или «texture» — .png, .jpg. Имя зависит от названия папки.
и.т.д.
На папки и скрипты исключения. Но при желании и им можно теги давать (но это будет сатана).
Ну вся беда в том, что такие статьи могут увести условного новичка в дебри. Потом он придёт на собес и будет тебе что-то доказывать.
Как это происходит обычно. Прочитал статью, вспомнил паттерны, реализовал свой велосипед - сидишь довольный.
Но нужно использовать доступные и популярные решения, частично адаптируя их под себя. В компаниях так делают, как минимум потому что выгодно. Это уже отдельная большая тема.
Статья вроде не самая плохая. Авто показывает какой-то ход своих мыслей после изучения материла. Но нужен какой-то предупреждающий дисклеймер, о опыте автора в этой сфере и.т.д.
Я выше писал, что расписывать даже на базовом уровне MVVM в Unity - утомительно. Это большая работа, т.к. до MVVM нужно сделать большую "обёртку" для системы Unity.
Открытых реализаций MVVM в Unity я не знаю. Код с которым мне доводилось работать является собственностью компании. Тут в комментариях я уже предлагал попробовать найти на AssetStore фреймворк и расковырять его.
Верить мне или нет, исключительно ваше решение. Вы же учите материал не для читателей, а для собственного развития. Я просто порекомендовал попробовать посмотреть в сторону WPF MVVM, если хотите лучше понять систему.
Понятие "заточен" - очень расплывчато. На Unity можно реализовать что угодно. Вопрос всегда в сложности реализации.
Реализация MVVM на Unity, это очень большая и сложная работа. Особенно если вы хотите получить что-то действительно рабочее и универсальное. Думаю именно по этой причине статей нет.
Вы всегда можете попробовать изучить имеющиеся фреймворки в asset store. Если есть действительно хорошие фреймворки их можно "купить" и поковырять.
Текущая реализация MVVM это просто визуализация информации с Wikipedia. Такая реализация принесёт больше проблем, чем пользы. Если вы этого не замечаете, то могу предложить вам тоже лучше ознакомиться с MVVM.
Расписать все проблемы достаточно сложно. Сама система очень большая и комментарий превратится в отдельную статью. В следствии этого, я просто предлагаю изучить MVVM реализованную от Microsoft в WPF. Там очень много классных решений, которые делают из MVVM достойную систему. Плюс исходники открыты, сиди изучай.
Не имею понятия на какие факты вы опираетесь, но MVVM в Unity прекрасно может работать. Я это говорю из личного опыта с очень крупными проектами. Как всегда, вопрос в реализации.
Очень слабо раскрыта тема MVVM. Сама система MVVM намного больше и шире.
На мой взгляд Microsoft сделали эталонную реализацию MVVM. Если интересно, можете попробовать поработать на Microsoft WPF, для более глубокого понимания MVVM и работы с этим подходом. Так же Microsoft держит свои исходники в открытом доступе, можете всегда поковыряться и посмотреть реализацию.
Для начала нужно понять, какие проблемы решает MVVM и чем отличается от других систем. Binding не является обязательной частью системы MVVM. Но правилная реализация Binding может дать большое приемущество MVVM перед другими системами.
Советую вам не зацикливаться на Unity и поработать с чем-то ещё. Unity очень специфична и имеет свою систему, в которой не всегда просто разобраться, как реализовать тот или иной паттерн.
Реализация папки Trash — Сделал папку Prototype и написал расширение, которое трекает всё в этой папке. Если файлы попадают в эту папку получают тег «prototype_» в начале. Если убрать из папки, тег удаляется.
В эту папку попадают файлы, которые нужно первый раз добавить в проект. Так можно контролировать ресурсы (валидны или нет).
А на весь проект расширение написал, по расширению файла создаёт теги типа:
«mat_» — .material;
«sprite_» или «texture» — .png, .jpg. Имя зависит от названия папки.
и.т.д.
На папки и скрипты исключения. Но при желании и им можно теги давать (но это будет сатана).