Comments 14
а можно вариант аля "50 на 50" в голосовании.
Когда аккуратно все складываешь и называешь, а потом неделя аврала, срочно нужна демка, или пару фитч через костыли, но срочно.
И это выливается в кривые некрасивые места в общей красивой организации проекта/сцены/скриптов.
"ExternalAssets" — это путь в никуда, если нужно не только подкладывать ассеты, но и обновлять их. Самое правильное и простое решение — это изолировать локальные ассеты проекта (в статье это "InternalAssets"), а внешние ассеты хранить так как их подготовили авторы — в идеале, отдельными папками на уровне папки "InternalAssets". В этом случае обновление становится легким и простым, не нужно сортировать по кастомным папкам то, что может приехать в обновлении и чего не было ранее. К тому же есть специальные папки, которые нельзя двигать и которые могут быть только в корне (Gizmos, Plugins/Android, Plugins/iOS и т.п.). С остальным согласен, писал когда-то аналогичный пост.
Не против если добавлю комментарий в статью?
Почему бы и нет.
Вроде после появления docs.unity3d.com/Manual/PluginInspector.html стало можно класть куда хочешь.
Tank
└ Tank.cs
└ TankShootSound.mp3
└ TankModel
А как хранить в случае общего ресурса для 3-5-10 объектов? Копировать? Иметь ещё одну специальную папку?
Реализация папки Trash — Сделал папку Prototype и написал расширение, которое трекает всё в этой папке. Если файлы попадают в эту папку получают тег «prototype_» в начале. Если убрать из папки, тег удаляется.
В эту папку попадают файлы, которые нужно первый раз добавить в проект. Так можно контролировать ресурсы (валидны или нет).
А на весь проект расширение написал, по расширению файла создаёт теги типа:
«mat_» — .material;
«sprite_» или «texture» — .png, .jpg. Имя зависит от названия папки.
и.т.д.
На папки и скрипты исключения. Но при желании и им можно теги давать (но это будет сатана).
Из хаоса в порядок, или «создаем структуру проекта в Unity и не только...»