В статье говорится, что данная проблема автором была замечена еще в 2003 году, и до сих пор не решена (в процессе создания решения) и эту проблему создает не железо (в/карта), а софтовый стэк: ОС + graphics API + GPU driver
2) для 60fps если очередь кадров на рендер удерживают на 0 (а скорее всего там 1-2, т.е. + 16-33мс) = 16мс+енкодинг+пинг+
3) для ВР шлема проще, так как координаты шлема в реальности совпадает с координатами камеры в игре. С мышью все не так. Тут нужно, что бы движок игры сообщил клиенту, как искажать кадр при смещении мыши, а это не реализовано в играх, и даже если и будет, то остаётся проблема сильного искажения изображения, так как монитор занимает в вашем зрении небольшой угол, а отображают большой игрового/виртуального пространства. В ВР шлеме наблюдаемый угол обзора равен виртуальному, т.е. смещение и искажения кадра не значительны и быстро замещаются нормальным новым кадром.
Раз уж в skill уже используются скрипты, то для экономии токенов лучше перенести в скрипты все что можно, а именно (для youtube‑topic‑report)
запросы поиска и получение информации о видео через yt api, вывод в формате json или md для отбора подходящих уже на LLM
получение файлов субтитров (все методы)
Кроме экономии токенов мы получим и большую скорость и точность выполнения.
Для экономии стоит внести и такие правки в файл скилла:
оставить только инструкции, убрать примечания для себя, которые бесполезны для агента, например: "иначе текст на мобильных устройствах";
cократить пунктуацию, например точки в конце строк;
Какие-то предложения перевести на английский если так получается короче (проверить в каком-нибудь токенайзере)
Для списка покупок лучше взять или навайкодить простое приложение с БД и MCP добавив его в скилл. Это тоже сэкономит токены.
В статье говорится, что данная проблема автором была замечена еще в 2003 году, и до сих пор не решена (в процессе создания решения) и эту проблему создает не железо (в/карта), а софтовый стэк: ОС + graphics API + GPU driver
2) для 60fps если очередь кадров на рендер удерживают на 0 (а скорее всего там 1-2, т.е. + 16-33мс) = 16мс+енкодинг+пинг+
3) для ВР шлема проще, так как координаты шлема в реальности совпадает с координатами камеры в игре. С мышью все не так. Тут нужно, что бы движок игры сообщил клиенту, как искажать кадр при смещении мыши, а это не реализовано в играх, и даже если и будет, то остаётся проблема сильного искажения изображения, так как монитор занимает в вашем зрении небольшой угол, а отображают большой игрового/виртуального пространства. В ВР шлеме наблюдаемый угол обзора равен виртуальному, т.е. смещение и искажения кадра не значительны и быстро замещаются нормальным новым кадром.