Вы когда‑нибудь смотрели на.EXE‑файл своей любимой DOS‑игры и думали: «Что там внутри? Можно ли это понять без докторской по ассемблеру?» Эта не просто очередной обзор регистров. Это второй шаг в глубокое погружение туда, где байты начинают «говорить». Мы начинаем с тех, кто дал нам язык: с Рэя Доббса, чьи книги «Programming in the MS‑DOS Environment» и «Advanced MS‑DOS Programming» были библией поколения, с Рэндэлла Хайды, чья «The Art of Assembly Language» научила мыслить на языке машины, и с Ральфа Броуна, чей «Interrupt List» стал первым справочником, в котором каждое int 21h перестаёт быть чёрным ящиком и приобретает конкретный смысл. Вы узнаете, что AX, CX, DS:DX и EFLAGS — это не раздельные элементы. Вы поймёте, как они связаны, как передаются данные, как принимаются решения, как программа взаимодействует с системой. Как прерывания становятся точками соприкосновения с системой и как по ним можно восстановить логику программы. Мы начинаем движение от байтов к смыслообразующему коду. Готовы сделать следующий шаг?
User
Как воссоздать код DOS-игры: пошаговое дизассемблирование ретро-игр
Устаревшие технологии не исчезают. Они просто уходят в подполье: в архивы, на дискеты, в память тех, кто помнит, как это было. DOS-игры не просто программы. Это произведения инженерного искусства, созданные в эпоху, когда каждый байт имел значение, а каждый такт процессора, вес. Они работали на железе, которое сегодня кажется примитивным, но при этом умели то, что многим современным системам не под силу: дышать.
Моя первая игра была на дискете. Она называлась Syndicate (1993, Bullfrog Productions), и я не понимал, как она работает. Я видел, как агенты стреляют, как взрываются здания, как звучит саундтрек, но не имел ни малейшего представления, что за этим стоит.
Я знал C. Я знал, что такое переменные, циклы, указатели. Но я не мог объяснить, как в игре реализован путь юнита, как обрабатывается урон, как генерируется уровень. Тогда я не понимал кода, но код уже управлял мной.
Спустя годы я вернулся к этим играм не как игрок, а как исследователь. И понял: они — лучшая школа программирования, которую только можно себе представить.
Современные игры скрывают свою архитектуру за слоями абстракций: виртуальные машины, движки, фреймворки. Чтобы понять, как они работают, нужно разобраться в десятках технологий.
DOS-игры - другое дело: нет виртуальных машин; нет сборщиков мусора; нет драйверов. Есть только процессор, память и код, написанный на C/C++ или ассемблере. Это делает их идеальной школой для изучения реального программирования.
Дизассемблирование таких игр — это не про взлом. Это археология программирования: вы не ломаете систему, а восстанавливаете её логику по обломкам машинного кода, как археолог, собирающий мозаику из черепков.
Information
- Rating
- 2,644-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity