Обновить
17
1
Николаос Тситсонис@NickKeepKind

↳ Гейм Дизайнер ❱ Разработчик

Отправить сообщение

Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели12K

Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал.

И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал.

Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите:

— «А какая тогда альтернатива?»

Читать далее 👀

Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели10K

У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово «память» реагирую уточняющим вопросом:

— «О какой именно памяти мы говорим?»

Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое.

Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой «количества одновременно играющих». За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может «зависнуть» от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема!

Читать далее 👀

Проблема (не) в ИИ?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.4K

Страх окружающих заключается в том, что ИИ сделает творчество ненужным. Но реальность ровно обратная. Когда генерация "чего-угодно" становится тривиальной, ценность осмысленного, отточенного и прочувствованного произведения взлетает до небес.

Теперь это значит только одно — оправданий больше нет. Отсидеться не получится. Не бойтесь, что ИИ убьет творчество. Бойтесь мира, в котором правила его использования и этику его применения напишут те, кто в творчестве ничего не понимает, пока вы стояли в стороне. Раньше можно было сказать “у меня нет возможности, чтобы воплотить идею”, теперь единственный честный ответ — “у меня нет идеи, достойной воплощения”.

Читать далее 👀

Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели2.6K

Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?", "Как?" и "Зачем?". В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?), потом продумываем механики (Как?), а затем облекаем их в контент (Что?). Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

Читать далее

«Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение35 мин
Охват и читатели1.7K

Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают:

«Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!»

А он отвечает:

«Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!»

Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

Читать далее

Куда катит камень Сизиф геймдева?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.8K

Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте.

А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

Читать далее

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4K

Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера, кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?

Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

Читать далее

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Охват и читатели3.2K

Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?

Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.

Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.

И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

Читать далее

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Охват и читатели6.9K

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:

— «Как придумать идею для мобильной игры?»

Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:

— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»

Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».

Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

Читать далее

Информация

В рейтинге
1 683-й
Откуда
Греция
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Дизайнер игр
Средний
Notion
Figma Design
Unity3d
Godot Engine
Разработка игр
Прототипирование
Дизайн игр
C++
GDScript
Microsoft Excel