Pull to refresh
84
Karma
6
Rating
Pixonic @Pixonic

Пользователь

  • Followers 81
  • Following

Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?

Pixonic corporate blog Entertaining tasks Game development *IT career Game design *

Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом геймдизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.

Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде. 

В этой статье я разберу ТЗ для геймдизайнеров, которое я создал почти два года назад. Но кроме этого хотел бы поговорить о ситуации с тестовыми заданиями при трудоустройстве в целом.

Начнем?
Total votes 31: ↑30 and ↓1 +29
Views 14K
Comments 35

Apple Keynote 2021: четыре iPhone 13, клавиатура в Apple Watch и другие анонсы

Pixonic corporate blog Development for iOS *Conferences IT-companies

14 сентября Apple провела традиционную сентябрьскую конференцию, на которой анонсировала обновления своих флагманских продуктов. Новые iPhone, редизайн iPad mini и Apple Watch — что еще нового? В основном — эволюционные, а не революционные улучшения, но обо всем по порядку.

Читать далее
Total votes 27: ↑23 and ↓4 +19
Views 11K
Comments 32

Unity — самый популярный игровой движок? Обзор движков, на которых делают игры для Steam

Pixonic corporate blog Game development *Unity3D *Unreal Engine *Games and game consoles

Какие движки наиболее популярны в 2021 году — да и вообще в последнее десятилетие? Очевидно, по всем параметрам лидирует Unity. Unreal, в свою очередь, — пожалуй, наиболее очевидный выбор для AAA. О таких выводах догадаться несложно, даже не имея на руках никаких численных данных. Но что, если все-таки попытаться их собрать?

Сайт gamedatacrunch.com максимально приблизился к реализации этой задачи, и его основатель Ларс Дусе на днях выкатил анализ движков paid-игр в Steam, выпущенных с 2010 года. В этой статье по нему мы тоже пройдемся, но и вспомним о том, какие еще движки сейчас в обиходе (и не только в Steam).

Читать далее
Total votes 30: ↑29 and ↓1 +28
Views 12K
Comments 26

Как работает трассировка лучей в Quake II

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Games and game consoles

Когда-то Кристоф Шид разработал проект Q2VKPT — мод для Quake II с поддержкой рейтрейсинга и в то же время унифицированное решение для симуляции и фильтрации всех типов переноса света для лучшего изучения того, что уже возможно, а что еще предстоит сделать в разрезе трассировки лучей в игровой графике.

Появление графических процессоров с возможностями трассировки лучей открывает новые возможности в этой области, но все еще не делает действительно хорошую трассировку лучей тривиальной задачей, ведь сама по себе технология не является панацеей и не дает реалистичных изображений автоматически. Для этого используются такие алгоритмы, как трассировка путей, реалистично моделирующие траектории, по которым свет распространяется и рассеивается в сцене. Однако такая наивная трассировка оказывается крайне дорогой и требует длительных расчетов для получения стабильных изображений.

Поэтому Q2VKPT имеет множество вариаций, в которых мы вкратце и разберемся.

Читать далее
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 10K
Comments 2

У меня нет руки, но я играю в шутеры и action/RPG

Pixonic corporate blog Gadgets Computer hardware Games and game consoles Lifehacks for geeks

Привет! Меня зовут Андрей Квасов, и я работаю заместителем технического директора по административным вопросам в Pixonic. 

Я всегда был заядлым геймером, но пару лет назад попал в аварию и первое время после этого думал, что моя геймерская жизнь на этом закончилась: в лучшем случае осталось играть в стратегии, но никак не в Destiny 2 и soulslike-игры. Но технологии развиваются, так что вскоре я обнаружил, что найти подходящее мне устройство для гейминга — не такая уж и большая проблема. 

Сейчас на рынке хватает девайсов, которые дают полноценный игровой опыт даже людям, которые не могут играть, как большинство. Ведь если у тебя есть две руки, ты и так спокойно можешь играть, специальные девайсы тебе не нужны. Но если ты получил серьезную травму, то надо что-то придумывать, искать, и не всегда это получается делать успешно.

В этой статье я составил подборку именно таких устройств. Отмечу, что этот список не охватывает всех проблемных зон и подойдет, например, людям, имеющим проблемы, схожие с моими: отсутствие левой руки и большого пальца на правой. Что-то из этого я уже успел опробовать сам и активно использую в жизни, что-то — приглядел себе на будущее.

Читать далее
Total votes 29: ↑29 and ↓0 +29
Views 8K
Comments 13

Проблемы скорости сборки, или что делать, если время сборки игрового билда увеличивается в 10 раз

Pixonic corporate blog Game development *Unity3D *Build automation *DevOps *

Разработка игр с многотысячной пользовательской базой и постоянно накатывающимися обновлениями — комплексный процесс. Он включает в себя не только работу над новым контентом и фичами, но и оптимизацию процессов, чтобы все происходило гладко, и разработчики, аналитики, QA-инженеры постоянно получали новые билды. 

DevOps — это и есть набор методов, благодаря которым можно сократить время разработки и ускорить выпуск обновлений. А CI/CD, или непрерывная интеграция и доставка — это не сколько технология, сколько целая культура, позволяющая чаще и надежнее производить небольшие изменения в игре с частыми коммитами, доставлять модули проекта в разные отделы и автоматизировать их тестирование. Все это представляет собой целый пласт работ — эдакий невидимый игрокам фронт.

Изначально, до старта работ над War Robots Remastered, у нас уже был выстроенный пайплайн CI/CD для всех проектов, и оригинальная War Robots не была исключением. Сам проект тогда в среднем собирался 40-100 минут. Но чем дальше продвигалась работа над ремастером, чем больше накапливалось проблем со скоростью сборок. Спустя полгода проект стал собираться от 3-х часов и больше с периодическими зависаниями, которые могли доходить до 7-10 часов. Это становилось совсем неприемлемым: QA в динамике не могли проверять билды, разработчикам тоже приходилось тратить время на ожидание, чтобы посмотреть результат или начать профилировать. Пришлось серьезно подумать над тем, как все это чинить и возвращать время сборок к исходному значению.

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1 +20
Views 3.9K
Comments 6

Что, если не Intel и не AMD? Альтернативные архитектуры центральных процессоров

Pixonic corporate blog Computer hardware CPU

Когда речь заходит о процессорах, какие марки вам сразу приходят на ум? Конечно, в первую очередь Intel и вновь набирающая популярность AMD. В разрезе потребительских ЦП борьба обычно происходит именно между ними, хотя и ARM-чипы в последнее время пытаются не отставать. Но это вовсе не значит, ими пространство ЦП и ограничивается.

От высокопроизводительных ARM для ПК до специализированных правительственных чипов — в мире существует еще множество производителей ЦП, о которых обычно мы редко слышим. Кто они? Какими характеристиками обладают их процессоры? Для чего предназначены? Сейчас и разберемся.

Читать далее
Total votes 86: ↑85 and ↓1 +84
Views 32K
Comments 63

Декомпозируем игровую графику: технологии под капотом современных игр

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Games and game consoles

С момента релиза War Robots прошло уже более 7 лет. В 2014 году мобильный игровой рынок был гораздо скромнее, чем сейчас, а девайсов, которые могли без проблем тянуть трехмерную игровую графику, — и того меньше. Несмотря на то, что уже случилась шейдерная «революция», и на замену графического конвейера с фиксированным функционалом (fixed-function pipeline) пришли вершинные и фрагментные шейдеры, возможностей для создания качественной картинки уровня настольного компьютера было явно недостаточно.

На старте разработки оригинальной игры фактически единственным среди графических API на мобильных платформах (Android, iOS) был OpenGL ES 2.0. Результат его эволюционного развития, OpenGL ES 3.0, был только-только утвержден, и на рынке даже не было устройств, которые бы его поддерживали. Таким образом, графика в Walking War Robots была основана на технологиях и возможностях, предоставляемых именно OpenGL ES 2.0. 

У War Robots тех времен был вполне себе типичный графический стек, поддерживающий один направленный источник света и способный рассчитать от него затенение с учетом весьма простой системы материалов. Со временем графика в игре улучшалась и совершенствовалась, но довольно быстро ее развитие стало упираться ограничения OpenGL ES 2.0. Наступил момент, когда потенциал эволюционного развития был достигнут, и без комплексного революционного подхода рывок в графике уже не представлялся возможным. В тот момент мы и приняли решение, что игре нужен ремастер.

Читать далее
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Views 5.9K
Comments 14

18-летний ЭЛТ-монитор — лучший для PlayStation 5 и Xbox Series X? Сравниваем с современными OLED

Pixonic corporate blog Computer hardware Old hardware Monitors and TV Games and game consoles

Когда-то ЭЛТ-мониторы были на пике популярности. Но некоторые из них могут  конкурировать с современными OLED-экранами до сих пор — а где-то по качеству изображения их даже превзойти. 

Sony GDM-FW900 — монитор уже, считай, культовый. Это один из лучших ЭЛТ в мире: люди до сих пор готовы отдавать за него огромные деньги.

Что делает его таким особенным? Sony максимально эффективно использует технологию Trinitron с 24-дюймовым экраном с соотношением сторон 16:10, который может обрабатывать разрешение до 2560x1600 при частоте кадров 60 Гц. Кроме того, их можно варьировать: уменьшая разрешение, тем самым увеличивать частоту, и наоборот.

Минусы? По современным меркам, 24 дюйма — это очень мало. А FW900, к тому же, — здоровенный монстр весом 42 кг, которого не так-то просто передвинуть.

Заметим, что пусть далее речь пойдет преимущественно о FW900, в той или иной степени те же выводы и рассуждения можно перенести на любой другой ЭЛТ-монитор — они просто могут не поддерживать те же частоты смены кадров или разрешения, что и он, но суть останется той же.

Читать далее
Total votes 31: ↑25 and ↓6 +19
Views 19K
Comments 81

Менеджер качества, или как не спалить лоу-энд девайсы ультра-графикой

Pixonic corporate blog Game development *Unity3D *Games and game consoles
Всем привет, сегодня мы расскажем о том, как мы делим качества и какие инструменты для этого используем в проекте War Robots.

Релиз War Robots состоялся еще в 2014 году, и за 7 лет существования проекта графическая часть в нем постоянно развивалась. Но в то же время команда постоянно сталкивалась с ограничениями из-за минимальных требований к девайсам. Оперируя таким большим проектом, у которого немало устройств входит в low-end сегмент, нельзя просто взять и запилить крутой современный графен, не потеряв при этом часть аудитории.

image

Так у нас появилась задача: сделать всем красиво и хорошо. Поэтому мы решили делать War Robots Remastered — с блэк-джеком, обновлением графического пайплайна и разделением ассетов на разные качества.

Первое и самое очевидное, что от нас требовалось, — для разных групп девайсов сделать контент, удовлетворяющий требованиям по картинке и производительности.

На тот момент билд War Robots под Android со всеми ресурсам весил порядка 700 МБ и включал сотни единиц контента. У нас было 13 карт, 81 мех, более ста пушек, десяток дронов и еще куча всякой мелочи. Не то, чтобы все это было категорически необходимо в проекте, но если уж начал пилить контент, то иди в своем увлечении до конца.

И второе — нам нужно этими качествами как-то управлять и предоставлять пользователю то качество, которое будет оптимально для его девайса.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views 3.5K
Comments 1

RTX 3080 для ноутбуков — насколько это реально RTX 3080?

Pixonic corporate blog Game development *Computer hardware Video cards Games and game consoles
Translation
Это NVIDIA GeForce RTX 3080 — видеокарта настолько редкая, что если вы ее сейчас и найдете, то за цену, за которую едва ли решите покупать.



А это игровой ноутбук XMG NEO 17, в состав которого входят: видеокарта RTX 3080, восьмиядерный процессор AMD Ryzen 5000, память NVMe и дисплей с разрешением 1440p и высокой частотой обновления.



У ноутбуков, как и у настольных ПК, есть свои плюсы и минусы, но важно отметить, что RTX 3080 в том и другом случае — совсем не то же самое.

Продолжим рассматривать XMG NEO 17. Надо сказать, что это, конечно, просто зверь среди ноутбуков. Но основное внимание мы уделим его видеокарте.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Views 11K
Comments 13

Xcode Cloud, SharePlay, Focus — самое важное с Keynote WWDC21

Pixonic corporate blog Development for iOS *Conferences Software IT-companies

Сегодня стартует ежегодная конференция разработчиков Apple WWDC, и по традиции она начинается в анонсов обновлений операционных систем для продуктов компании.

Выжимка самого важного из того, что объявили во время keynote-презентации — в этом материале.

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1 +20
Views 6.6K
Comments 13

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Pixonic corporate blog Game development *Game design *Games and game consoles

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии — всему этому следовало уделить внимание.  

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам. 

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров. 

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 3.7K
Comments 4

Лаги, джиттер и потеря пакетов: откуда берутся проблемы с неткодом и как их решать

Pixonic corporate blog Game development *Network technologies *Games and game consoles
Translation

Если вы когда-либо играли в онлайн-игры, то наверняка знаете о лагах не понаслышке. Пропущенный выстрел, который должен был попасть в цель; мяч, резко меняющий направление прямо в воздухе; вы вдруг снова оказываетесь на несколько шагов назад в том месте, где находились секундой ранее. В этом нет ничего сверхъестественного: это обычные артефакты систем, обеспечивающих совместную игру с людьми из других стран почти так же эффективно, как и с соседом по комнате. По крайней мере, большую часть времени.

В этой статье речь пойдет о самых базовых вещах, почему вообще возникает сетевая задержка, с какими еще проблемами неткода можно столкнуться, а также с тем, что можно сделать со своей стороны, чтобы улучшить ситуацию. Также разберем остальную часть конвейера между ПК и игровым сервером, который может повлиять на получение лучшего игрового опыта без задержек и прочих неприятностей.

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0 +27
Views 12K
Comments 20

Внутри материнской платы: анализ технологий, лежащих в основе компонентов ПК

Pixonic corporate blog Computer hardware Desktop PC's CPU
Translation

Сейчас уже едва ли не у каждого дома, на работе или на учебе есть свой настольный ПК. Кто-то использует его для составления налоговых деклараций, кто-то для гейминга, а кто-то и сам собирает компьютеры. Но насколько хорошо вы знакомы с компонентами, что находятся внутри ПК? Возьмем, к примеру, скромную материнскую плату: она ​​сидит себе там, внутри, тихо поддерживает все в рабочем состоянии и редко получает столько же внимания, как, скажем, процессор или видеокарта.

Однако материнские платы не менее важны для работы компьютера — и имеют не менее впечатляющую начинку. Давайте же посмотрим, что находится у них внутри, изучим их, проанализируем, декомпозируем и узнаем, за что отвечает каждый бит.

Читать далее
Total votes 34: ↑33 and ↓1 +32
Views 24K
Comments 21

Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Algorithms *
Translation

Любая 3D-игра состоит из тысяч и даже миллионов всевозможных цветных линий. Но из-за того, какими способами они появляются на экране, они часто могут выглядеть неровными и отвлекать от игрового процесса.

В этой статье мы доступно и (почти) без математики объясним, какие методы используются для сглаживания границ в игровой графике.

Читать далее
Total votes 31: ↑30 and ↓1 +29
Views 12K
Comments 13

Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

Pixonic corporate blog Game development *Game design *Games and game consoles
Translation

Начиная с Ultima Underworld и System Shock, Looking Glass Studios всегда стремилась создавать глубоко иммерсивные игры. Ее основатель Пол Нейрат с детства любил обследовать всякие здания, в том числе и те, где его быть не должно — но тяга к исследованиям была сильнее. 

Как-то раз после урока плавания не то в 10, не то в 12 лет Нейрат заглянул в подвал оздоровительного клуба, дверь в который по счастливой случайности оказалась открыта. Оттуда можно было спуститься еще ниже — судя по количеству пыли, в помещение, где никто не бывал годами. Конечно, его это заинтриговало, но вскоре он услышал звук чужих шагов и перепутался, что его поймают. Он прятался в темном углу до тех пор, пока охранник не войдет и не осмотрится, а поняв, что никого здесь не найдет — не уйдет обратно.

Напряженное ожидание и страх быть пойманным — все эти ощущения он вспомнил при разработке концепта Thief — игры, которая могла и не случиться, ведь на протяжении почти всего времени разработки вражеский ИИ отказывался работать так, как нужно.

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Views 5.4K
Comments 6

Как и зачем Morrowind перезапускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

Pixonic corporate blog Game development *Reverse engineering *Games and game consoles
Translation

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за нехватки памяти и для ее освобождения Morrowind иногда перезагружала Xbox незаметно для пользователя. Долгие внутриигровые загрузки — это как раз то, о чем идет речь. 

Это и натолкнуло на рассуждения о том, как же происходил этот процесс. Ведь тихая перезагрузка игровой консоли все еще подразумевает ребут памяти, видеокарты, центрального процессора, кэша и вообще всей системы.

Читать далее
Total votes 42: ↑42 and ↓0 +42
Views 14K
Comments 16

Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну

Pixonic corporate blog Game development *Project management *Game design *Games and game consoles

Любой проект начинается с идеи. Когда эта идея преобразуется в цель со своими дедлайнами и выделенными ресурсами, следующий этап к ее реализации ― предпродакшн. На нем мы еще не приступили к разработке продукта, но оцениваем, сколько времени нам на нее понадобится, какого размера нужна команда, как правильно организовать процессы. А также стараемся учесть все, что может пойти не так, и выработать на это меры.

Эта статья ― начало нашего большого цикла о том, как делаются ремастеры. В ней мы расскажем, как правильно оценить объем работы, которую никто раньше не делал, о риск-менеджменте и управлении неопределенностью.

Читать далее
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Views 2.8K
Comments 0

Oracle против Google: Верховный суд принял сторону Google в споре об авторских правах

Pixonic corporate blog Java *Development for Android *Google API *

Верховный суд постановил, что Google может законно использовать элементы кода Java в Android.

Заключение суда гласит, что API, позволяющие программистам получать доступ к другому коду, значительно отличаются от других видов компьютерных программ. «Как часть интерфейса, скопированные строки по своей сути связаны с идеями, не имеющими авторского права», — пишет судья Стивен Брейер. Google использовал строки кода языка программирования Java, чтобы дать программистам возможность создавать приложения для Android, что, по мнению суда, является принципиальным отличием от того, что можно было бы счесть за плагиат.

«Google скопировал только самое необходимое для того, чтобы программисты могли работать в другой вычислительной среде, имеющей при этом фрагменты знакомого языка программирования».

Читать далее
Total votes 39: ↑38 and ↓1 +37
Views 9.3K
Comments 16

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity