All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
29
0

Разработчик

Send message

Построение кэша с эффективным многопоточным доступом

Reading time14 min
Views14K


Привет! Меня зовут Паша Матлашов. Я Director of Game Server Development Department в игровой компании Plarium.

Сегодня на примере наших проектов я расскажу об особенностях кэширования, подводных камнях и о том, как их обойти.
Читать дальше →

Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть вторая

Reading time6 min
Views11K
Мы, разработчики игр, всегда заняты решением какой-нибудь задачи. Конечно же, кратчайший путь между двумя точками – это прямая. И минимализм часто выступает в роли этой прямой при создании игры. Если задача оказалась слишком сложной, начинайте с простого решения и используйте его как отправную точку. Так вы позволите себе сосредоточиться на более важных аспектах геймплея.

Когда в игре используется минимум графики, звука и механик, можно позволить себе постепенно добавлять больше элементов, сохраняя при этом изначальный баланс.


Читать дальше →

Магия звуков в игре Vikings: War of Clans

Reading time7 min
Views18K
Эффект полного погружения в игру достигается благодаря нескольким взаимозависимым элементам: сюжету, изображению, анимации и звуку. Связующим звеном между ними является фантазия игрока — непосредственного участника событий. Только в гармонии друг с другом все составляющие этой сложной системы обеспечивают целостное восприятие вселенной, сотворенной командой разработчиков.

Сегодня мы расскажем о том, как студия Plarium в городе Краснодаре создавала звуковое сопровождение проекта Vikings: War of Clans и музыку для официального синематик-трейлера игры.


Офис Plarium Kharkiv: здесь мы разрабатываем игры

Reading time2 min
Views22K


Вертолетная площадка, солнечные панели, 800-килограммовый робот, Harley-Davidson, батут, студия Motion Capture, кинотеатр, допросная, штатный повар, инструктор по йоге и ручной барнакл. Что из этого действительно есть в студии Plarium Kharkiv — смотрите под катом.
Читать дальше →

Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть первая

Reading time6 min
Views18K
Иногда краткость может быть красноречивее многословности.
Всё зависит от того, какую мысль вы хотите донести, какие у вас методы коммуникации и целевая аудитория. Для разработчика его игра и есть послание. Соответственно, минимализм – это проявление краткости в геймдизайне: он позволяет дизайнеру, предпочитающему простоту, а не сложность, эффективнее привлекать внимание аудитории.


Читать дальше →

Как Тесла встретился с Ландау, или Гайд по строительству комнаты высоких энергий

Reading time7 min
Views17K


В старших классах нам рассказывали об электрическом токе и магнитах. Говорили, что постоянное электрическое поле порождает постоянное магнитное поле, а переменное электрическое поле создает переменное магнитное поле. Мы дружно кивали, записывали это в тетради и шли домой, попутно забывая тему урока. Мы не знали, как выглядят эти поля, как работает электричество и где вообще можно применить эти знания.

Если бы тогда было место, где эти принципы демонстрируются наглядно, – возможно, некоторые из нас запомнили бы, что говорили учителя, и попробовали себя в науке. Приблизительно так мы размышляли, когда начали строить комнату высоких энергий.

Осторожно — много интересных фото под катом.

Контент – оружие массового удивления

Reading time3 min
Views5.3K
Привет! Меня зовут Андрей Кунда, и я Community Manager в Plarium – компании, занимающейся разработкой игр. Я пишу контент для проектов компании во все 67 официальных сообществ, в которых мы общаемся с игроками на 12 языках.


Читать дальше →

Как все начиналось: разработчики вспоминают первые созданные ими игры

Reading time13 min
Views13K


Наверняка многие разработчики игр, будучи детьми, часто слышали критику в свой адрес. Нас упрекали в том, что мы слишком много времени тратим впустую, живем в вымышленной реальности… Однако часы, проведенные за игровыми консолями, оказались весьма плодотворными, а юношеское увлечение, бесполезное на первый взгляд, переросло в настоящую профессию, которая приносит ни с чем не сравнимое удовольствие.

Мы подготовили для вас перевод статьи с ресурса Gamasutra, чтобы вы вместе с нами узнали о первых шагах известных разработчиков в мире геймдева.
Читать дальше →

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3

Reading time4 min
Views13K


Содержание:


  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры
Читать дальше →

Основные этапы подбора персонала: советы HR-специалистов краснодарской студии Plarium

Reading time7 min
Views21K
Каждая организация, будь то маленькая фирма, основанная несколькими друзьями, или крупная корпорация со сложной внутренней иерархией, стремится заполучить самых трудолюбивых и талантливых сотрудников. Но найти подходящих людей, которые были бы высококлассными специалистами, могли эффективно работать в команде, а также разделяли ваши ценности и цели, не всегда просто. Plarium прошел путь от небольшой студии до крупной компании и знает, как привлечь нужных людей. В этой статье HR-специалисты Plarium поделятся советами об эффективном подборе сотрудников на различные вакансии.


Читать дальше →

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2

Reading time4 min
Views9.7K
Привет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.


Читать дальше →

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1

Reading time5 min
Views24K
В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.


Читать дальше →

Игровые форумы: инструкция к использованию для комьюнити-менеджера и разработчика

Reading time7 min
Views5.9K


Форум как явление берет свое начало со времен Древнего Рима. Еще тогда жители города собирались на центральной площади для дискуссий и обсуждения насущных вопросов. С тех пор суть форума осталась неизменной. Но теперь не нужно никуда идти и вести беседы под открытым небом – достаточно лишь подключиться к сети и обсудить интересующий вопрос на соответствующем форуме. Это в полной мере применимо к индустрии игр. Где, как не на форуме, игрок может обсудить, как выполнить сложное задание или получить редкий айтем.

Сегодня мы расскажем, зачем нужно развивать игровой форум.
Читать дальше →

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая

Reading time4 min
Views15K
Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Читать дальше →

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть первая

Reading time4 min
Views24K
Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Читать дальше →

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Reading time6 min
Views16K
Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.


Читать дальше →

Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 2

Reading time5 min
Views20K
Мы публикуем вторую часть интервью с Михаилом Шеметуном, одним из креативных директоров студии Plarium, в котором он подробно рассказал о требованиях к портфолио и резюме, а также дал рекомендации по успешному выполнению тестового задания.


Читать дальше →

Майкл Фезерс, автор книги «Working Effectively with Legacy Code», едет в Харьков с докладом

Reading time1 min
Views4.5K
25 октября 2016 года Майкл Фезерс, Director of R7K Research & Conveyance и автор книги «Working Effectively with Legacy Code», выступит на uDev Tech Events с лекцией на тему «Micro Refactoring and Macro Refactoring: Strategies and Techniques».

Читать дальше →

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая

Reading time6 min
Views49K
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.


Читать дальше →

Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 1

Reading time6 min
Views63K
Каждый профессионал, работающий в топовой игровой компании, был когда-то новичком и тоже искал работу, иногда не без трудностей. Считается, что начинающему специалисту очень сложно получить место в солидной студии из-за небольшого опыта, а также высокой конкуренции со стороны матерых профи геймдева. Так ли это на самом деле? Михаил Шеметун, один из креативных директоров студии Plarium, поделился мыслями по этому поводу, рассказал о своем опыте и дал несколько полезных советов молодым специалистам.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Registered
Activity