насколько я знаю, спинлок будет работать на много быстрее, если непосредственно перед операцией lock xchg обычной операцией сравнения проверить нужное значение в блокировке. так как обычное сравнение в отличии от lock не блокирует шину, то оно мало того что выполняется очень быстро, оно не мешает другим процессорам работать с памятью.
подобный трюк узнал на собеседовании, на практике не проверял.
на питоне довольно быстро упираешься в предел.
у меня размер сетки для поля опасности 16х10 каждый тик я его расчитывать не могу, при этом я считаю только расстояние до танка, направление дула и летящие снаряды.
год назад в Румынии был второй по скорости интернет в мире после Южной Кореи
в гостинице в которой я был год назад яндексовский спидтест показывал 12 мбайт/с (в моем ноуте 100 мбит/с сетевая карта)
Visual Studio + PyTools — проблем не было, все завелось искоробки
стороннюю софтину не писал, я не большой знаток питона поэтому просто набросал весь нужный функционал с надеждой что хватит времени и на отладку, вчерашнюю ночь практически полностью положил на оптимизацию и рефакторинг, результатов это не принесло, поэтому в топ я не попал, зато повторил алгоритмы поиска пути, ну и вообще давно я так не отдавался работе.
организаторам спасибо, надеюсь следующий конкурс будет не менее интересным
жаль мало времени… даже не смотря на то что я спал по пару часов в день и пытался что-то писать во время компиляций на основной работе, но даже то что успел написать не успел отполировать и жестко уперся в низкую производительность Python3. надеюсь песочницу не закроют и можно будет побаловаться с оптимизациями.
с правильными билд тулами, сделать свой формат для каждой платформы вообще не проблема. я не знаю что-там у андроидов, но думаю и для них можно как-то выкрутиться, ибо от хардварно сжатого формата графики плюсов намного больше чем от формата описанного выше.
у нас UI был на флеше, мы тоже его не жали.
подобный трюк узнал на собеседовании, на практике не проверял.
ru.wikipedia.org/wiki/Рельефное_текстурирование
void SetPixelShader(IDirect3DPixelShader9* _shader);
void SetRenderTarget(IDirect3DTexture9* _texture);
как-то это не очень кроссплатформенно выглядит…
у меня размер сетки для поля опасности 16х10 каждый тик я его расчитывать не могу, при этом я считаю только расстояние до танка, направление дула и летящие снаряды.
в гостинице в которой я был год назад яндексовский спидтест показывал 12 мбайт/с (в моем ноуте 100 мбит/с сетевая карта)
стороннюю софтину не писал, я не большой знаток питона поэтому просто набросал весь нужный функционал с надеждой что хватит времени и на отладку, вчерашнюю ночь практически полностью положил на оптимизацию и рефакторинг, результатов это не принесло, поэтому в топ я не попал, зато повторил алгоритмы поиска пути, ну и вообще давно я так не отдавался работе.
организаторам спасибо, надеюсь следующий конкурс будет не менее интересным
у нас UI был на флеше, мы тоже его не жали.
а чем не подошли хардварные форматы: pvr, bc, и тп? ведь их не придется разжимать в памяти, в отличии от вышеприведенного.