Pull to refresh
18
0.2
Денис@Ravager

User

Send message
верно подмечено ;)
Я же против анонимности в таких общедоступных сегментах как соцсети и т.п. Почему я должен читать какую-нибудь похабщину от очередного xxxNOGIBATORxxx и не иметь возможность ему лично высказать, что я о нем думаю. Многие пользуются тем, что можно «насрать в душу», а большинство не сможет настолько заморочиться, чтобы его вычислить.

теперь ваши мотивы мне ясны :)
Это как в обычном мире. Вы заходите на какой-нибудь семинар. С вас скорее всего не попросят паспорт, но попросят представиться

Да, чтобы как-то ко мне обращаться, а не «эй ты в красном свитере». Так принято. В интернете для этого есть никнейм.
Если же начинаете дискус, или что-то добавляете в общий доступ — то логично, что должны представляться и желательно реальным, хотя бы ФИО.

ничего логичного. почему чтобы выразить свое мнение я должен представляться, и какая разница как меня зовут, да хоть Джордано Бруно. Если я захочу, чтоб меня увидели, я введу свои ФИО, если нет — то нет. Единственный смысл в таком «обязательном предоставлении», чтоб меня потом было легче «вычеслить по ойпи».
кстати как определялась коллизии между танком и пулей? я заменял танк на окружность с радиусом меньшего размера танка * 0.5 и пересекал с отрезком. не точно но в большинстве случаев работало нормально. иногда бывали случаи когда можно было выстрелить, но выстрела не происходило. хотел заменить на проверку прямоугольника и отрезка, но показалось что большого профита это бы не дало и решил оставить по-прежнему.
вы все конечно правильно написали. но я думаю как я описал «попроще» и так понятно. не? по крайней мере в API было описание такое, вроде все поняли что имелось ввиду
зачем мне это объяснять?! :) я пытался попроще объяснить человеку, который api танков не видел
ну у меня примерно также было, только вес сектора складывался из расстояния до него, угла поворота, сколько на него нацелено других танков и т.д. само собой потом по весам сортировались сектора, танки, бонусы. но почему-то не взлетело с секторами. не знаю, может где-то допустил ошибку. я думаю стоит написать, 126 место это довольно-таки неплохо. интересно ж будет послушать
да, описано действительно непонятно. имелось ввиду есть две функции: получить угол поворота башни и угол поворота самого танка. все углы вычислялись относительно отрезка, соединяющего два танка.
а я изначально замудрил сложную систему c делением на сектора(quadtree), расчет весов каждого сектора. но все-равно не получалось пройти в топ-900 поначалу, т.к. танк вечно попадал между 2-3 соперниками и его быстро «выклевывали» из игры. дуэлился он неплохо(уворот от пуль и выстрел с упреждением сделал практически сразу) но вот в таком душматче проигрывал. в итоге заменил эту систему секторов на логику: заехать в самом начале в угол, затем по возможности ездить за бонусами(там была систему учитывающая выгоду бонуса в зависимости от хп и расстояния до него) и конечно же уворачивать от пуль. в итоге пролез на 450(рекорд для меня) место в песочнице. сейчас уже забросил, т.к. в раунд 2 не прошел
автор, почему вы мыслите так категорично: только С++, только хардкор? Я сам программирую 6 лет и если можно обойтись без создания классов и объектов, то почему бы и нет. Создавать на каждую функцию по классу(или ОМГ объекту) ИМХО бред. Переместил все в namespace и радуешься жизни.
«Не плодите сущностей сверх необходимости» (с)
ухх ролик напомнил сериал «Черное зеркало». 3 эпизод вроде, про гаджеты, хранение воспоминаний и к чему это может привести
каким образом слои оповещаются об изменениях в модели(через систему сообщений или паттерном Observer) это без разницы. Главное, чтобы модель ничего не знала о том, кто на нее подписан. В случае же когда модель сама что-то делает с гуем — есть уже ручное управление гуем(читай pull model вместо push model). Есть такой способ «отделения мух от котлет» — MVP. в котором presenter управляет отображением(ну или раздает необходимые указания для перерисовки)
ну да, данные получают из неких компонентов типа TEdit, и в этом нет ничего криминального. Это классический MVC — передача данных от пользователя в контроллер. Нам не важно где хранятся данные от пользователя, в компонентах ли, или как-то еще. Главное что мы их своевременно получаем. В классическом MVC контроллер говорит модели «изменить текущий индекс на N». Модель меняет внутри себя что-то и кидает ивент «бла-бла текущий индекс сменился». На ивент подписан view, который «бла-бла данные изменились, перерисовать там-то». В вашем подходе контроллер говорит «сменить индекс у модели», модель меняет индекс и сама что-то делает с гуем. Т.е. в модели хранится логика работы с гуем. и это как раз и есть M-V-VM. И важный момент завязки промежуточного слоя модели на вид.
пока непонятно что за подход, но похоже на MVVM(вот только самой модели данных не видно), сейчас есть некий класс модели данных MV привязанный к отображению. Ибо в классическом MVC контроллер меняет модель, а она кидает ивент о том что данные поменялись.
>>Следовательно, необходимо ответить на вопрос, есть ли среди входных данных ровно три группы по четыре >>одинаковых числа.
неверно, у параллелепипеда в нижнем и верхнем основании могут быть квадраты, тогда будут две группы, в одной 8 одинаковых значений, в другой 4. Нужно отсортировать массив и проверить число одинаковых сторон % 4 == 0
ну managed directx как такового уже нет — вместо него фреймворк XNA. Надеюсь что второй проект не постигнет участь первого :)
похоже сторонние тулзы типа VisualAssist, Nvidia PerfHUD уходят в прошлое. VS2011 вбирает в себя самое лучшее?! :)
на хабре неделя «перцептрона Розенблатта»? =)
конечно удобно и не только для ознакомления имхо. особенно когда в сложном шейдере видишь перед собой всю схему взаимодействия. про редакторы GLSL не слышал…
Визуальный редактор шейдеров — ОМГ! Еще казалось недавно писал шейдеры на асме :) А вообще давно уже было пора в студию встроить нормальный инструмент для разработки и отладки GPU приложений

Information

Rating
2,703-rd
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Бэкенд разработчик, Веб-разработчик
Ведущий
Python
Golang