Раньше, особенно в сельском хозяйстве, отдых понимался как полное отсутствие работы и задач — просто ничегонеделание. Сегодня же эффективный отдых — это смена деятельности.
Более того, «правильная» деятельность не утомляет, а наоборот — заряжает. Она становится увлечением. Художник, к примеру, может творить по три дня подряд, забывая даже поесть.
А вот нелюбимая работа, наоборот, истощает, разряжает внутренние батарейки. Поэтому человеку нужно «убегать» — в хобби, общение, алкоголь — лишь бы восстановить силы.
Золотые зубы Меховые шубы Фарфоровый сервиз Ковер на стене
и т.д. Если ты реже бываешь оффлайн, значит тебе меньше нужны статусные маркеры из оффлайна. Это очевидно.
Это одиночество 21 века. Суть его в том, что у людей нет единого поля прошлого. Нет доказательства присутствия друг для друга. Раньше все смотрели одно и то же и читали одно и то же. А сейчас у всех свои любимые каналы в ютубе, инстаграме, телеграме, тиктоке и лидеры мнений. Поэтому просто не о чем общаться людям в условном оффлайне. Шанс совпадения 0.000001%. Они находятся в разных представлениях.
IT меняет саму природу потребления. Все больше товаров становится виртуальными: скины, цифровые услуги, NFT, эмоции по подписке. Зумеры уже не стремятся покупать квартиры и автомобили — им важнее свобода, мобильность и доступ к цифровому контенту. Раньше крутость измерялась 600-м «Мерседесом» у подъезда, сегодня — ножом Karambit | Doppler Sapphire в инвентаре CS2. Символы статуса сместились из физического мира в виртуальный.
Художественная литература это бесполезное занятие и трата времени, не имеющая практической ценности или глубокого смысла.
От неё нет пользы, кроме поставки эмоций.
Специализированная литература при этом в 50 раз информативнее художки.
Любой фильм, как и литература, — это по факту комикс или сказка, и изучать жизнь по ним — плохая затея.
Художка это реализация различных "хотелок" хомо-сапиенсов, и ничего больше за этим не стоит.
У думающих людей нет спроса на художественные фильмы или телевидение, так как они сами выбирают, о чём им думать.
В худлитре ничего нового придумать нельзя, все сюжеты давно известны (их всего около 42) и на каждый написаны десятки тысяч книг. Успешный писатель просто берёт уже ходовые истории и переписывает их на современный лад.
Из минусов: Мозг читателя художественной литературы может пытаться "научиться" несуществующим состояниям.
Люди, у которых есть над чем работать и о чем думать, не нуждаются во внешних впечатлениях от художественных произведений.
Чем больше человек узнаёт о мире, тем менее интересны ему становятся художественные книги, сериалы, фильмы, игры.
Чтение худлитры, игры могут быть способом избегания реальности или замены реальных действий, так как мозг получает "халявные гормончики", не выполняя действия в реале.
фильмы
Фильмы и сериалы сильно влияют на психическое здоровье, обучая беспомощности и отсутствию действия в момент накала страстей
Фильмы создают невалидное восприятие окружающего мира и занимают время.
Модели поведения из книг/фильмов не будут работать в реальной жизни, так как реакции людей там прописаны в сценарии, а у реальных людей сценария нет.
Большинство людей, которые ничего не создают, имеют пустую жизнь и занимают время сериалами, играми, соцсетями.
Игра — это вид непродуктивной деятельности, которая даёт эмоции, но не даёт реального результата, являясь иллюзией.
Игровые навыки – абсолютно бессмысленные компетенции, которые не приводят к капитализации ресурсов, денег или связей в реальной жизни.
В отличие от реальной жизни, которая предлагает бесконечный набор эффективных траекторий для достижения результата, игры всегда имеют одну самую короткую (или очень малое количество) дорогу к победе
Люди, понимающие, как устроены игры (разработчики, геймдизайнеры, эксперты), в них не играют. Для них это рутина, работа, не приносящая дофамина.
Умные люди вообще в игры не играют. Если человек способен к анализу, он видит "дыры" в иллюзиях игр, и ему становится неинтересно.
Разработчики игр закладывают в них механизмы, которые эксплуатируют баги ЦНС игрока. Например, геймдизайнер может создавать иллюзию определенного игрового опыта для манипуляции эмоциями игрока. Яркий пример - в играх типа Doom полоска здоровья ненастоящая. Нижние 20% ХП на самом деле 80% от 100%, а верхние 80% это на самом деле 20%.
Однообразность и предсказуемость игр делает их идеальным способом съебаться от реальности и избежать неприятных эмоций, таких как тревога, одиночество или разочарование.
Зависимость от короткого дофамина приводит к супрессии дофаминергической системы, что выражается в общей апатии, хронической усталости, депрессии и неспособности радоваться реальной жизни. Мозг, привыкший к легкому дофамину, перестает выделять энергию на сложные, но по-настоящему вознаграждающие задачи.
Результаты в игре подстраиваются под игрока: если вы слишком много выигрываете, система будет подсовывать вам слабых союзников и сильных противников, и наоборот. В современном мире игра играет игрока, а не игрок игру.
Зависимость от "короткого дофамина" (как в случае с играми или алкоголем) не просто снижает удовольствие от самого этого действия, но и подавляет способность получать удовольствие от "длинного дофамина" и реальных достижений в жизни. Мозг, привыкший к легкому и быстрому дофамину, перестает выделять энергию на сложные и долгосрочные задачи, воспринимая их как невыгодные. Жизнь "становится унылой серой портянкой".
Нас не удивляет лудоман, который меняет один игровой автомат на другой. Но мы спокойно воспринимает игромана. который меняет одну игрульку на другую.
Рецепторы завариваются. Попробуй есть одно и то же блюдо 24/7, очень скоро ты перестанешь чувствовать его вкус.
Игры перестают приносить прежнее удовольствие, потому что дофаминергическая система уже не способна реагировать на них с той же интенсивностью. Это вынуждает человека либо искать все более сильные стимулы в игре, либо переключаться на другие зависимости.
У наркоманов другая причина, это снятие абстинентного синдрома. Условно ежедневные дела дают 0..10 удовольствия. Героин дает +300 на первый раз. +150 на второй, +75 на третий и т.д. Обычные дела дают 0..+3 после первого приема. -10..0 после второго. -30..-10 после третьего. Дальше прием наркотиков идет чисто чтобы не сидеть в минусах, а не ради удовольствий.
Абсолютно все равно, что тот что другой жмет свою "педальку" чтобы получить дофамин и не может получать дофамин другим путем. В профиль все зависимые это крысы в ящике Скиннера. Суть в том что каждое потребление объекта зависимости усиливает нейросвязь. Со временем она превращается в доминанту. Каждая сессия игрулек делает условное удовольствие от мороженного, прогулки, спорта и т.п. уже не 7\10, а 6\10. Потом 5\10 и т.д. Потом эти дела уже не рассматриваются как источники удовольствий.
Да нет, дело не в реакции на проблему. Просто был доступен дофамин, который можно получить без усилий. Человек повторил это действие сотни раз и в итоге сформировал в мозге прочную нейронную цепь.
Можно ли назвать бесцельную жизнь проблемой? Вопрос открытый. Думаю, меньше 1% людей имеют долгосрочную цель, не связанную с потреблением. И менее 5% действительно ведут ежедневный список дел. Все они уязвимы к легкому дофамину.
Не, я о том, что я не бегал за характеристиками, дизайном. Рынок лучший судья. Пару раз в жизни выбирал по характеристикам, брал китай. Больше так не делаю. Поэтому вопрос дизайна не стоит. С авто также, какая будет топ1 на день покупки - такую возьму.
Есть 2 пути: одержимость и самодисциплина. Он как и все подростки поймал одержимость. Тем у кого нет одержимости остается только путь самодисциплины. Поэтому его пример это не тот пример который можно как-то себе скопировать и применить.
На мой взгляд, после определённого этапа развития — условно после "20 уровня" — пользоваться внутренним инструментом «хочу / не хочу» становится неэффективно. Постоянно спрашивать себя: «А хочу ли я это делать?» — значит подчиняться автоматическим дофаминовым импульсам. А в современном мире и онлайн, и офлайн всё построено на том, чтобы продавать нам быстрый, лёгкий дофамин. Это путь в зависимости, а не в развитие.
Взрослое мышление — это когда ты перестаёшь действовать из зоны желаний, и начинаешь действовать из зоны интересов. Как будто ты управляешь игровым персонажем. Ты смотришь на карту, на ресурсы, на характеристики, на рынок. Выбираешь путь не по принципу "что кайфово", а по принципу: "где есть долгосрочная ценность и смысл".
Например, выбирая профессию, ты не просто спрашиваешь себя: «А мне это нравится?», а изучаешь рынок, зарплаты, конкуренцию, свои текущие навыки и точки роста. И только потом принимаешь решение.
Дальше — вопрос энергии. Чтобы заставить древнюю часть мозга поддержать новое действие, приходится применять всё, что доступно: менять окружение, дробить задачу на подзадачи, использовать технику помодоро, систему самонаграждения, метод SMART, матрицу Эйзенхауэра и всё, что только работает. Читаем книги, экспериментируем, сохраняем себе удачные подходы. Это и есть личная система продуктивности.
>Первые пару месяцев меня прям физически ломало с утра
Современному человеку по сути нужен один ключевой навык: уметь брать задачу из списка и делать её. Независимо от желания, настроения или погоды за окном. И для этого можно юзать весь спектр инструментов: и создавать привычку, и смотреть видео с Арнольдом для мотивации. И придумать свою систему награды с очками. И менять окружение. И публичное обещание. У кого-то таких инструментов 5штук, а у кого-то 50штук.
Делать что-то "через не хочу" — это как ходить со штангой в руках: уходит куча когнитивных ресурсов. Такую нагрузку стоит использовать осознанно — либо для формирования новых привычек, либо для получения позитивного опыта.
Поэтому важно заранее продумать маршрут: на самодисциплине — пока она ещё есть — нужно пройти от старта до первого положительного результата. Это даст закрепление и усилит нужную нейронную связь.
Первые шаги часто даются легко — за счёт дофамина от новизны. Но если параллельно доступен быстрый дофамин от сериалов или игр, интерес к делу быстро гаснет.
Система принятия решений — по сути, закрытая. Это нейросеть, которая просто сравнивает текущий контекст с предыдущим опытом и на автомате выдает решение. Мы не можем напрямую вмешаться в этот процесс — но можем влиять на него через новый опыт.
Задача — подсунуть такой опыт, который в будущем станет первой реакцией системы. Чтобы нужное нам поведение попало в пул автоматических решений — и желательно оказалось на первом месте.
Например, можно сходить в зал с другом или девушкой, которые дадут позитивный отклик. Это создаёт сильную ассоциацию: "качалка = удовольствие, поддержка, энергия".
Вообще, ради этого туда часто и ходят — из-за окружения. Мозг видит активных людей, чувствует социальный контекст и включает ресурс: "тут надо быть энергичным, вовлечённым". Окружение становится триггером правильной автоматической реакции.
Это немного иначе. Механизм принятия решений у нас словно запечатан — он работает автоматически, опираясь на окружение, опыт, привычки, страхи и прочее.
Что у нас действительно есть:
Возможность менять окружение. Достаточно оказаться в чуть другом месте — и набор автоматических решений уже меняется.
Способность сказать "нет" первому импульсу, потом второму, затем третьему — и в итоге выбрать то решение, которое действительно нужно.
Примеры:
● Обучение игре на гитаре: перенос инструмента в гостиную делает занятия музыкой выбором по умолчанию. Теперь каждый раз, когда вы в свободное время проходите мимо гитары, самым очевидным решением будет взять ее в руки и начать играть.
● Сокращение экранного времени: если вы отключите уведомления, то выбором по умолчанию станет не трогать телефон без надобности. Самым очевидным решением теперь будет не отвлекаться на телефон.
Каждый выбор укрепляет определённые нейронные связи. Если сегодня ты выбираешь поиграть — завтра это решение придёт ещё легче.
Раньше, особенно в сельском хозяйстве, отдых понимался как полное отсутствие работы и задач — просто ничегонеделание. Сегодня же эффективный отдых — это смена деятельности.
Более того, «правильная» деятельность не утомляет, а наоборот — заряжает. Она становится увлечением. Художник, к примеру, может творить по три дня подряд, забывая даже поесть.
А вот нелюбимая работа, наоборот, истощает, разряжает внутренние батарейки. Поэтому человеку нужно «убегать» — в хобби, общение, алкоголь — лишь бы восстановить силы.
Также как сейчас покрутят у виска глядя на:
Золотые зубы
Меховые шубы
Фарфоровый сервиз
Ковер на стене
и т.д. Если ты реже бываешь оффлайн, значит тебе меньше нужны статусные маркеры из оффлайна. Это очевидно.
Это одиночество 21 века. Суть его в том, что у людей нет единого поля прошлого. Нет доказательства присутствия друг для друга. Раньше все смотрели одно и то же и читали одно и то же. А сейчас у всех свои любимые каналы в ютубе, инстаграме, телеграме, тиктоке и лидеры мнений. Поэтому просто не о чем общаться людям в условном оффлайне. Шанс совпадения 0.000001%. Они находятся в разных представлениях.
А как же "первая доза бесплатно"? =)
IT меняет саму природу потребления. Все больше товаров становится виртуальными: скины, цифровые услуги, NFT, эмоции по подписке. Зумеры уже не стремятся покупать квартиры и автомобили — им важнее свобода, мобильность и доступ к цифровому контенту. Раньше крутость измерялась 600-м «Мерседесом» у подъезда, сегодня — ножом Karambit | Doppler Sapphire в инвентаре CS2. Символы статуса сместились из физического мира в виртуальный.
>Книга
Художественная литература это бесполезное занятие и трата времени, не имеющая практической ценности или глубокого смысла.
От неё нет пользы, кроме поставки эмоций.
Специализированная литература при этом в 50 раз информативнее художки.
Любой фильм, как и литература, — это по факту комикс или сказка, и изучать жизнь по ним — плохая затея.
Художка это реализация различных "хотелок" хомо-сапиенсов, и ничего больше за этим не стоит.
У думающих людей нет спроса на художественные фильмы или телевидение, так как они сами выбирают, о чём им думать.
В худлитре ничего нового придумать нельзя, все сюжеты давно известны (их всего около 42) и на каждый написаны десятки тысяч книг. Успешный писатель просто берёт уже ходовые истории и переписывает их на современный лад.
Из минусов: Мозг читателя художественной литературы может пытаться "научиться" несуществующим состояниям.
Люди, у которых есть над чем работать и о чем думать, не нуждаются во внешних впечатлениях от художественных произведений.
Чем больше человек узнаёт о мире, тем менее интересны ему становятся художественные книги, сериалы, фильмы, игры.
Чтение худлитры, игры могут быть способом избегания реальности или замены реальных действий, так как мозг получает "халявные гормончики", не выполняя действия в реале.
Фильмы и сериалы сильно влияют на психическое здоровье, обучая беспомощности и отсутствию действия в момент накала страстей
Фильмы создают невалидное восприятие окружающего мира и занимают время.
Модели поведения из книг/фильмов не будут работать в реальной жизни, так как реакции людей там прописаны в сценарии, а у реальных людей сценария нет.
Большинство людей, которые ничего не создают, имеют пустую жизнь и занимают время сериалами, играми, соцсетями.
Игра — это вид непродуктивной деятельности, которая даёт эмоции, но не даёт реального результата, являясь иллюзией.
Игровые навыки – абсолютно бессмысленные компетенции, которые не приводят к капитализации ресурсов, денег или связей в реальной жизни.
В отличие от реальной жизни, которая предлагает бесконечный набор эффективных траекторий для достижения результата, игры всегда имеют одну самую короткую (или очень малое количество) дорогу к победе
Люди, понимающие, как устроены игры (разработчики, геймдизайнеры, эксперты), в них не играют. Для них это рутина, работа, не приносящая дофамина.
Умные люди вообще в игры не играют. Если человек способен к анализу, он видит "дыры" в иллюзиях игр, и ему становится неинтересно.
Разработчики игр закладывают в них механизмы, которые эксплуатируют баги ЦНС игрока. Например, геймдизайнер может создавать иллюзию определенного игрового опыта для манипуляции эмоциями игрока.
Яркий пример - в играх типа Doom полоска здоровья ненастоящая. Нижние 20% ХП на самом деле 80% от 100%, а верхние 80% это на самом деле 20%.
Однообразность и предсказуемость игр делает их идеальным способом съебаться от реальности и избежать неприятных эмоций, таких как тревога, одиночество или разочарование.
Зависимость от короткого дофамина приводит к супрессии дофаминергической системы, что выражается в общей апатии, хронической усталости, депрессии и неспособности радоваться реальной жизни. Мозг, привыкший к легкому дофамину, перестает выделять энергию на сложные, но по-настоящему вознаграждающие задачи.
Результаты в игре подстраиваются под игрока: если вы слишком много выигрываете, система будет подсовывать вам слабых союзников и сильных противников, и наоборот. В современном мире игра играет игрока, а не игрок игру.
Зависимость от "короткого дофамина" (как в случае с играми или алкоголем) не просто снижает удовольствие от самого этого действия, но и подавляет способность получать удовольствие от "длинного дофамина" и реальных достижений в жизни. Мозг, привыкший к легкому и быстрому дофамину, перестает выделять энергию на сложные и долгосрочные задачи, воспринимая их как невыгодные. Жизнь "становится унылой серой портянкой".
Нас не удивляет лудоман, который меняет один игровой автомат на другой. Но мы спокойно воспринимает игромана. который меняет одну игрульку на другую.
Рецепторы завариваются. Попробуй есть одно и то же блюдо 24/7, очень скоро ты перестанешь чувствовать его вкус.
Игры перестают приносить прежнее удовольствие, потому что дофаминергическая система уже не способна реагировать на них с той же интенсивностью. Это вынуждает человека либо искать все более сильные стимулы в игре, либо переключаться на другие зависимости.
У наркоманов другая причина, это снятие абстинентного синдрома. Условно ежедневные дела дают 0..10 удовольствия. Героин дает +300 на первый раз. +150 на второй, +75 на третий и т.д. Обычные дела дают 0..+3 после первого приема. -10..0 после второго. -30..-10 после третьего. Дальше прием наркотиков идет чисто чтобы не сидеть в минусах, а не ради удовольствий.
Абсолютно все равно, что тот что другой жмет свою "педальку" чтобы получить дофамин и не может получать дофамин другим путем. В профиль все зависимые это крысы в ящике Скиннера. Суть в том что каждое потребление объекта зависимости усиливает нейросвязь. Со временем она превращается в доминанту. Каждая сессия игрулек делает условное удовольствие от мороженного, прогулки, спорта и т.п. уже не 7\10, а 6\10. Потом 5\10 и т.д. Потом эти дела уже не рассматриваются как источники удовольствий.
>это реакция на проблему в реальном мире
Да нет, дело не в реакции на проблему. Просто был доступен дофамин, который можно получить без усилий. Человек повторил это действие сотни раз и в итоге сформировал в мозге прочную нейронную цепь.
Можно ли назвать бесцельную жизнь проблемой? Вопрос открытый. Думаю, меньше 1% людей имеют долгосрочную цель, не связанную с потреблением. И менее 5% действительно ведут ежедневный список дел. Все они уязвимы к легкому дофамину.
Не, я о том, что я не бегал за характеристиками, дизайном. Рынок лучший судья. Пару раз в жизни выбирал по характеристикам, брал китай. Больше так не делаю. Поэтому вопрос дизайна не стоит. С авто также, какая будет топ1 на день покупки - такую возьму.
жадность заменить на соревновательность и тогда ок.
Всегда выбирал самый продаваемый телефон. Что тогда, что сейчас.
Мэйсон Карри - Режим гения. Распорядок дня великих людей
СБ рума попросит вас записать сессию с 2 вебкамер: одна на монитор, вторая на вас. Если у вас будут другие паттерны, вы ловите конфискацию и бан.
Делим жизнь на сферы и подсферы.
Формулируем долгосрочные цели по каждой подсфере.
Ставим краткосрочные цели, разбиваем их на понятные шаги.
Назначаем недельную квоту времени для каждой подсферы.
Ежедневно проходим все подсферы в привычном едином порядке.
Отслеживаем время и результаты.
Есть 2 пути: одержимость и самодисциплина. Он как и все подростки поймал одержимость. Тем у кого нет одержимости остается только путь самодисциплины. Поэтому его пример это не тот пример который можно как-то себе скопировать и применить.
>"через не хочу"
На мой взгляд, после определённого этапа развития — условно после "20 уровня" — пользоваться внутренним инструментом «хочу / не хочу» становится неэффективно. Постоянно спрашивать себя: «А хочу ли я это делать?» — значит подчиняться автоматическим дофаминовым импульсам. А в современном мире и онлайн, и офлайн всё построено на том, чтобы продавать нам быстрый, лёгкий дофамин. Это путь в зависимости, а не в развитие.
Взрослое мышление — это когда ты перестаёшь действовать из зоны желаний, и начинаешь действовать из зоны интересов. Как будто ты управляешь игровым персонажем. Ты смотришь на карту, на ресурсы, на характеристики, на рынок. Выбираешь путь не по принципу "что кайфово", а по принципу: "где есть долгосрочная ценность и смысл".
Например, выбирая профессию, ты не просто спрашиваешь себя: «А мне это нравится?», а изучаешь рынок, зарплаты, конкуренцию, свои текущие навыки и точки роста. И только потом принимаешь решение.
Дальше — вопрос энергии. Чтобы заставить древнюю часть мозга поддержать новое действие, приходится применять всё, что доступно: менять окружение, дробить задачу на подзадачи, использовать технику помодоро, систему самонаграждения, метод SMART, матрицу Эйзенхауэра и всё, что только работает. Читаем книги, экспериментируем, сохраняем себе удачные подходы. Это и есть личная система продуктивности.
>Первые пару месяцев меня прям физически ломало с утра
Современному человеку по сути нужен один ключевой навык: уметь брать задачу из списка и делать её. Независимо от желания, настроения или погоды за окном. И для этого можно юзать весь спектр инструментов: и создавать привычку, и смотреть видео с Арнольдом для мотивации. И придумать свою систему награды с очками. И менять окружение. И публичное обещание. У кого-то таких инструментов 5штук, а у кого-то 50штук.
Делать что-то "через не хочу" — это как ходить со штангой в руках: уходит куча когнитивных ресурсов. Такую нагрузку стоит использовать осознанно — либо для формирования новых привычек, либо для получения позитивного опыта.
Поэтому важно заранее продумать маршрут: на самодисциплине — пока она ещё есть — нужно пройти от старта до первого положительного результата. Это даст закрепление и усилит нужную нейронную связь.
Первые шаги часто даются легко — за счёт дофамина от новизны. Но если параллельно доступен быстрый дофамин от сериалов или игр, интерес к делу быстро гаснет.
Система принятия решений — по сути, закрытая. Это нейросеть, которая просто сравнивает текущий контекст с предыдущим опытом и на автомате выдает решение. Мы не можем напрямую вмешаться в этот процесс — но можем влиять на него через новый опыт.
Задача — подсунуть такой опыт, который в будущем станет первой реакцией системы. Чтобы нужное нам поведение попало в пул автоматических решений — и желательно оказалось на первом месте.
Например, можно сходить в зал с другом или девушкой, которые дадут позитивный отклик. Это создаёт сильную ассоциацию: "качалка = удовольствие, поддержка, энергия".
Вообще, ради этого туда часто и ходят — из-за окружения. Мозг видит активных людей, чувствует социальный контекст и включает ресурс: "тут надо быть энергичным, вовлечённым". Окружение становится триггером правильной автоматической реакции.
Это немного иначе. Механизм принятия решений у нас словно запечатан — он работает автоматически, опираясь на окружение, опыт, привычки, страхи и прочее.
Что у нас действительно есть:
Возможность менять окружение. Достаточно оказаться в чуть другом месте — и набор автоматических решений уже меняется.
Способность сказать "нет" первому импульсу, потом второму, затем третьему — и в итоге выбрать то решение, которое действительно нужно.
Примеры:
● Обучение игре на гитаре: перенос инструмента в гостиную делает занятия музыкой выбором по умолчанию. Теперь каждый раз, когда вы в свободное время проходите мимо гитары, самым очевидным решением будет взять ее в руки и начать играть.
● Сокращение экранного времени: если вы отключите уведомления, то выбором по умолчанию станет не трогать телефон без надобности. Самым очевидным решением теперь будет не отвлекаться на телефон.
Каждый выбор укрепляет определённые нейронные связи. Если сегодня ты выбираешь поиграть — завтра это решение придёт ещё легче.